EDUCACION FISICA






Daniel Montenegro



fútbol de salón  
                             tercer trimestre


Historia

La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo (polo acuatico).
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.2
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primercampeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São PauloBrasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.3 Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte4 y posteriormente otros seis más.5 La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6
En el 2000, problemas internos en y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen; luego, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente las organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en AsunciónParaguay, la nueva organización continuó con similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA.7
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF la que a través de la Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 ha logrado la inclusión del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico Internacional (COI).8 En ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales (Asociación Internacional de Juegos MundialesIWGA en inglés; apoyada por el COI),9 esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte olímpico.

Tipos de jugadores

  • Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el balón en su propio campo una sola vez y con un máximo de 4 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin límite de tiempo (portero - jugador)
  • Cierre o líbero: este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
  • Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.
  • Pívot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.

Fundamentos universales


  • 1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
  • 2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
  • 3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
  • 4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
  • 5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
  • 6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
  • 7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.

Tiempo de juego

Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.

REGLA 1
LA SALA DE JUEGO
La cancha y la sala como recinto de juego, tendrán las siguientes características :
1._ FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular, cuyas dimensiones serán :
Lados mayores : 35m. con una diferencia de +/- 5 m. (Max. 40m./ Min. 30m.)
Lados menores : 18m. con una diferencia de +/- 2m. ( Max. 20m. / Min. 16m.)
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24m. (largo) x 14m. (ancho) para competiciones propias y especificas.
2._ CARACTERISTICAS DEL PAVIMENTO
Será homogéneo, que permita el bote regular del balón, el desplazamiento de los jugadores, sin ser resbaladizo. No tendrá desniveles perceptibles. Podrá ser de madera, cemento, asfalto , baldosas, o superficies artificiales.
3._ TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8cm. de ancho, de color destacable respecto del suelo.
3.a) Los dos lados mayores se llaman líneas laterales y los dos menores líneas de fondo.
Las líneas de fondo entre los postes de las porterías se llaman línea de gol.
3.b) Línea Central : los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta
que dividirá la superficie total en dos medias canchas iguales.
3.c) Circulo Central y Centro : En el punto medio de la Línea Central se señalara un
punto central de 10 cm. de radio llamado Centro. Y tomando centro en este punto se trazará un circulo de 3mts. de radio llamado Circulo Central.
3.d) Areas de Portería o Areas de Meta : Se trazarán perimetralmente en torno a ambas
porterías mediante líneas equidistantes a 4m. de la línea de gol de cada portería.
Estando formadas por tres trazos : Uno recto de 3m. de longitud paralelo a la
línea de gol de cada portería, trazado a 4m. de éstas. Y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomando como centros las bases de los postes respectivos, uniendo los extremos del trazo recto anterior ortogonalmente con la línea de fondo.
3.e) Puntos de Penalización Máxima : Se situara a 6m. perpendicularmente y desde el punto medio de la línea de fondo, tendrá 10cms. de radio .
3.f) Puntos de Tiro de Castigo : Se situara a 9m. perpendicularmente y desde el punto medio de la línea de fondo o de gol respectiva, tendrá 5cms. de radio.
3.g) Zona de Cambio de Jugadores : Sobre la línea lateral que ocupen los bancos, y a 3m. de la intersección con la línea central, y a cada uno de ambos lados, se señalarán dos trazos de 15cms. de longitud que delimita el espacio destinado a efectuar las sustituciones de jugadores de cada equipo.
4._ BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD
Para seguridad de los jugadores existirá una zona libre de obstáculos de 1m. de ancho a lo largo de las líneas laterales y de 2m. detrás de las líneas de fondo.
5._ ALTURA LIBRE DE OBSTACULOS
En los recintos de juego cubiertos, la altura mínima admisible del techo sobre el suelo será de 5m.
6._ MESA DE CONTROL
Las salas de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central en uno de los laterales de una mesa convenientemente equipada para que el anotador/cronometrador pueda ejercer sus funciones. Estará separada 1m. de la línea lateral correspondiente.
7._ BANCOS DE SUPLENTES Y TECNICOS
Como su nombre indica, los suplentes nunca en número superior a siete y técnicos, médicos etc... nunca en número superior a cinco.
Estará colocada al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de ésta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos.
El equipo local o que actúe como tal ocupará el banco derecho y el adversario el izquierdo y se mantendrá así todo el partido.
8._ LAS PORTERIAS
Deberán situarse centradas sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintéticos, cuadrados o circulares de 8cm. Pintados de blanco o franjas de dos colores que se distingan del fondo del recinto. Las medidas entre los postes serán de 2m. y entre el larguero y el suelo de 3m.. Estarán dotadas de redes elásticas.
9._ LAS REDES
Serán de material maleable, cuerda o material sintético de malla que impida el paso del balón y colocadas no muy tensas para que el balón no rebote.
10._ MARCADOR
Será visible para jugadores, árbitros, mesa de control y público, marcara los goles y demás información técnica del partido.
REGLA 2
EL BALON
El balón será de cuero o material similar, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma, tendrá las siguientes características físicas y dinámicas :
-mayoritariamente de color blanco.
-En su condición dinámica, dejado caer desde una altura de 2m. su primer bote no podrá superar los 30cms. ni los 10cms. en su segundo rebote.
-Dimensiones y pesos : los del siguiente cuadro según categorías :
CATEGORIA PERIMETRO (Circ. ) PESO
Senior/Principal 53 a 55 cm 450/500 grs.
Juvenil ( 16 y 17 años ) 53 a 55 cm 450/500 grs.
Femenina/absoluta
Cadete 53 a 55 cm 350/500 grs.
Infantil
Alevin 43 a 45 cm 250/300 grs.
Benjamin
REGLA 3
NUMERO DE JUGADORES
Cada equipo se compone de 5 jugadores en cancha de los que uno es el portero y uno de ellos ejercerá de capitán.
  • Funciones del Capitán :
Representar a su equipo y ser responsable de sus jugadores durante el partido, informar al anotador antes del partido del nombre y número de cada jugador y los componentes del cuadro técnico, firmar el acta garantizando que todos los inscritos están presentes en la sala. Solo él puede dirigirse al arbitro y en términos corteses. Deberá ir identificado con un brazalete en su brazo izquierdo. Tomará la decisión sobre el lugar de ejecución opcional de los “Tiros de Castigo” favorables a su equipo.
No se iniciará un partido con menos de 4 jugadores y tampoco se podrá seguir si algún equipo se quedara con menos de 4 jugadores y el árbitro dará por finalizado el partido.
Cada equipo podrá inscribir 12 jugadores en el Acta de los que 5 iniciaran el partido y los restantes permanecerán en el banco de suplentes.
REGLA 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
1._ DE LOS JUGADORES.
El uniforme del jugador constará de camiseta de manga larga o corta, pantalón corto, medias largas o tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela de caucho. Se podrán usar calentadores, rodilleras, etc... que no sobresalgan del uniforme y que no ofrezcan contrastes cromáticos apreciables.
El portero usará uniforme de otro color y podrá usar jersey y pantalón largo sin bolsillos, cremalleras , ni otro elemento metálico.
Usarán camisetas numeradas en la espalda que se diferencien del color de la camiseta y sin que se repita el número en cada equipo.
El jugador que no se presente debidamente uniformado será retirado hasta que reúna las condiciones normales y el partido este detenido.
2._ DE LOS ARBITROS Y EL ANOTADOR/ CRONOMETRADOR
El uniforme de los árbitros consta de : camiseta de manga larga o corta de color negro, con cuello y puños de color blanco, pantalón largo y cinturón blancos, medias o calcetines y zapatillas blancas.
El anotador, usa camiseta de color gris y el resto del uniforme y calzado de color blanco.
Si algún equipo usa camisetas que puedan confundirse con el color de los árbitros , éstos utilizaran camiseta de color gris y el resto blanco.
REGLA 5
SUSTITUCION DE LOS JUGADORES
En el transcurso de un partido cada equipo puede efectuar 10 cambios o sustituciones de jugadores como máximo.
El jugador sustituido puede volver a la cancha pero será anotado como una nueva sustitución.
El jugador expulsado durante el partido no podrá ser sustituido, pero si el descalificado siempre que su equipo no hubiese agotado todas las sustituciones autorizadas.
El cambio de posición entre el portero y otro jugador de cancha no es una sustitución pero se tiene que comunicar y autorizarlo el arbitro y anotarlo en el acta el anotador.
No se permitirá el cambio del portero ni la sustitución en caso de tiro de penalización máxima, salvo en caso de lesión grave.
El jugador sustituto antes de entrar en el campo debe presentarse al anotador para las formalidades reglamentarias, y éste apercibirá al arbitro mediante un toque acústico.
Solo se pueden efectuar cambios cuando el partido este detenido y los jugadores saldrán por las marcas de cambio.
Si el jugador sustituido es el capitán deberá designar a otro y comunicárselo al árbitro.
Las funciones del árbitro comienzan cuando entra en el recinto deportivo con lo cual puede advertir o descalificar a cualquier técnico o jugador , que puede ser sustituido. No así si es expulsado durante el partido cuando este haya comenzado.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 1 minuto en cada período de juego durante el cual el cronometro permanecerá detenido. Este tiempo muerto lo pueden pedir el delegado del equipo, el entrenador, o el capitán.
Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad : Delegado, entrenador, que lo solicitan al anotador o capitán que lo solicita al arbitro
El entrenador nunca podrá entrar en la cancha para dar instrucciones.
El entrenador podrá dar instrucciones a sus jugadores durante el partido sentado o levantándose ocasionalmente no podrá permanecer de pie permanentemente, cuando permanezca de pie deberá hacerlo en una zona señalada para ese efecto.
El entrenador descalificado podrá ser sustituido por otro debidamente acreditado.
Al equipo que quedase sin entrenador cuando hubiese tiempo muerto no podrán acceder al banco para recibir instrucciones y deberán permanecer en el circulo central.
El tiempo máximo para cada sustitución es de 15 segundos si se pasa será anotado como tiempo muerto y si el equipo ya los ha agotado se le sancionará disciplinariamente.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTE
El tiempo se detendrá a causa de sustituciones, sanciones, tiempo muerto o por el propio árbitro a causa de accidente o lesión.
Si durante el juego se produce una lesión el árbitro continuará hasta que la jugada concluya, si se apreciase gravedad se paralizaría el juego y después se reanudaría con un bote neutral.
En caso de lesión se dispondrá de 15 segundos para retirar al lesionado y efectuar la sustitución o la reincorporación del jugador. Exceptuando la lesión del portero siendo esta de 1 minuto con el tiempo neutralizado.
El árbitro puede solicitar tiempo muerto solo cuando el partido este detenido por acciones comunes del juego.
Si se simula una lesión el árbitro seguirá el juego y sancionará disciplinariamente al infractor.
El juego no se detendrá para recomponer la vestimenta de los jugadores esto se hará fuera de la cancha o cuando el partido este parado.
REGLA 7
DURACION DEL PARTIDO
El partido tiene una duración de 40 minutos de juego efectivo, dividido en dos periodos de 20 minutos, con un descanso de 10 minutos.
La duración de estos periodos se puede prorrogar para la ejecución de una penalización máxima sin que se pueda rematar posteriormente ningún otro jugador.
Antes de iniciarse el partido, el árbitro procede a realizar un sorteo entre los capitanes para elegir campo y saque inicial.
El partido se inicia mediante una señal acústica del árbitro por un jugador del equipo al que le toque, poniendo en juego el balón hacia el lado contrario de la cancha. Simultáneamente el anotador pondrá en marcha el cronometro.
Cada equipo ocupa al inicio su propia cancha y los jugadores contrarios permanecerán fuera del circulo central.
Si el jugador que ejecuta el saque se adelanta al balón o da dos toques antes que lo haya tocado otro jugador, el saque será repetido y si vuelve a ocurrir será sancionado.
Después de conseguí el gol el juego se reanuda de manera idéntica, por un jugador del equipo que lo haya sufrido.
Tras el descanso reglamentario los equipos cambian de lado de la cancha y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
Bote neutral : Cuando se interrumpe el juego por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el árbitro ordenará reanudar el partido mediante un bote neutral en el punto en que se encontrase el balón en el momento de interrumpir la jugada, salvo que estuviera dentro de las áreas y el mismo no estaría en juego hasta que, dejado caer toque el suelo. Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. ni anticiparse sin que este toque el suelo.
El balón esta en juego : Desde el comienzo del partido hasta el final señalado por el árbitro. Si contacta con los árbitros situados sobre la cancha. Si rebota contra los postes o el larguero.
El balón no está en juego : o no está en condición de ser jugado cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas que delimitan el campo, cuando el juego es interrumpido por los árbitros, cuando el partido se celebra en recinto cerrado y el balón toca el techo, siendo el equipo contrario el que saca desde un lateral.
REGLA 8
EL GOL
El gol es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta siempre y cuando no haya sido introducido o dirigido con la mano o el brazo.
No es válido el gol conseguido de tiro desde dentro del área contraria salvo que el balón lo haya tocado un jugador contrario , que no sea el portero situado dentro o fuera del área.
Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque o sea jugado por un defensor, que no sea el portero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
Ni el originado de saque de portería o inicial sin que lo haya tocado otro jugador.
Es válido el gol si el portero al intentar atrapar o despejar el balón en su área lo introduce en su portería.
Si durante el partido por causa accidental es movida la portería , coincidiendo su desplazamiento con una jugada de gol, los árbitros podrán concederlo si a su juicio el balón traspaso la línea de gol reglamentaria, en su hipotética posición habitual y normal.
Resultado del partido : Es el cómputo final de los goles marcados y conseguidos respectivamente durante el juego. Vencerá el equipo que obtiene mayor número de goles marcados. Si los dos equipos obtienen el mismo número se considerara el partido empatado.
REGLA 9
INFRACCIONES
Será sancionado como infractor el jugador o técnico que cometa alguna de las faltas siguientes :
FALTAS TECNICAS :
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas en el Acta del Partido
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Derribar o intentarlo voluntariamente con las piernas desde cualquier posición al adversario.
Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
Cargar al adversario de manera violenta, pegar, escupir, insultar, o intentarlo.
Sujetar o agarrar al adversario con cualquier parte del cuerpo.
Empujar con las manos o los brazos.
Disputar un balón con la plantilla de uno o ambos pies en plancha.
Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el portero dentro de su área.
PENALIZACION DE LAS ANTERIORES INFRACCIONES :
Se castigarán con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se cometa la falta. Si se produce en el interior del área propia se sanciona con pena máxima.
Pretender quitar el balón de las nos al portero adversario. Se castigara con tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta.
Intervenir el portero en disputa del balón fuera del área.
Cargar con el hombro a un adversario, sin que ninguno de ellos puedan disputar el balón.
Realizar jugadas peligrosas para la integridad de los adversarios
  • FALTAS PERSONALES :
  • Todas las faltas personales son acumulables y anotadas en el Acta del partido.
  • .
    El portero tarda más de 5 segundos en sacar.
    Obstruir o impedir una jugada , sujetando o atenazando el balón con los pies, piernas o con el cuerpo, salvo estando caído en su propia área para defender la portería.
    Tocar el balón en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del portero, tiros libres, o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
    El jugador que tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego
    Engañar al adversario fingiendo ser un compañero.
    El portero después de recibir el balón y reponerlo al juego desde su área, no puede volver a tocarlo hasta que sea tocado por un adversario.
    Cada equipo dispondrá de 15 segundos para pasar de la línea central siempre y cuando no lo toque antes un adversario.
    El portero que efectúa un lanzamiento del balón directamente más allá de la línea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su cancha.
    PENALIZACIONES DE ESTAS INFRACCIONES
    Se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo contrario desde el punto más cercano al lugar de la infracción.
    DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS - ADICION DE FALTAS
    El jugador que comete 5 faltas técnicas o personales es descalificado del partido, pero puede ser sustituido siempre y cuando su equipo no haya agotado las sustituciones reglamentarias.
    Las faltas técnicas y personales son acumulables para la descalificación debiendo el anotador avisar a los árbitros cuando se hayan completado 4 en un mismo jugador para que su capitán sea percibido. Y también avisaran cuando cometa la 5ª para que abandone la cancha.
    El jugador descalificado debe abandonar el campo y pasar a los vestuarios
    Los árbitros pueden descalificar a un jugador sin avisar, por una jugada peligrosa.
    FALTAS DISCIPLINARIAS
    Se definen así las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en tres clases :
    DE LOS JUGADORES
    El jugador que se incorpora al partido sin permiso del árbitro.
    Infringir persistentemente las reglas del juego.
    Discutir con gestos o palabras las decisiones del árbitro.
    Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas.
    Estas infracciones pueden ser sancionadas gradualmente :
    1.- Amonestación disciplinaria.- Descalificación en caso de reincidencia o incluso directamente. Expulsión, tan solo en caso de extraordinaria gravedad.
    2.- Los comportamientos inadecuados o leves, pueden ser avisados por el árbitro mediante advertencia verbal
    3.- La interrupción del juego nunca debe beneficiar al infractor, y se dejará seguir el juego aplicando la ley de la ventaja a criterio del árbitro.
    DE LOS ENTRENADORES Y TECNICOS
    El entrenador no puede entrar en la cancha sin autorización del árbitro, tampoco pueden dirigirse al árbitro, al anotador o al público inadecuadamente. Recomendar a sus jugadores actos antideportivos.
    FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
    Será a criterio arbitral, descalificado o expulsado del partido sin advertencia previa quien incurra intencionadamente en :
    Una acción violenta que cause lesión o se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra los jugadores, árbitros, anotador, o público, o cualquier reacción desmedida para repeler estos actos.
    DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS- ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIO
    Loa árbitros para el mejor control del partido, harán uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina :
    • Previo : Advertencia previa verbal, simple aviso correctivo para una falta leve sin llegar a infracción.
    • Amonestación con tarjeta AMARILLA, en faltas disciplinarias y técnicas, infracciones en general destructivas sin tener intención de jugar el balón, mano voluntaria, agarrón, o falta violenta sobre el adversario.
    • Descalificación con tarjeta AZUL, para exclusión y eliminación del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios. Se aplicará en la acumulación de 5 faltas técnicas de un jugador, doble amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador 2ª tarjeta amarilla. Acción violenta, con el balón en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (tarjeta azul directa). Acción o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras ofensivas en general.
    • Expulsión con tarjeta ROJA : Para expulsar definitivamente de la cancha, sin sustitución a quien se comporte violentamente, causando lesión. Solo es usada en supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes.
    • La expulsión y descalificación son objetos de informe arbitral escrito de incidencias en el acta del partido.
    REGLA 10
    FALTAS ACUMULABLES
    Se consideran como faltas acumulables todas las infracciones técnicas y personales tipificadas en la regla 9, y serán anotadas en el acta del partido para el computo conjunto de cada equipo.
    Todas las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual puede marcarse gol, o bien se sancionan con pena máxima.
    En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral.
    En la ejecución del tiro libre, ningún jugador contrario puede acercarse a menos de 3m. del balón ni obstaculizar al jugador que la vaya a ejecutar
    El portero no puede efectuar tiros libres fuera de su área ni ejecutar penas máximas.
    Cada equipo puede incurrir hasta en 5 faltas acumulables, en cada periodo ordinario de juego
    Desde la 6ª falta acumulable, inclusive, del equipo se le sanciona con un TIRO DE CASTIGO en cuya ejecución no se permite barreras ni presencia de jugadores entre la portería y el balón , salvo el portero
    El tiro de castigo podrá efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas siendo el capitán del equipo ejecutor el que decida desde donde se efectúa .Todos los jugadores deben colocarse por detrás del balón. Este tiro de castigo es un tiro directo a la portería. El balón estará en condiciones de ser jugado si sale repelido por el portero o por alguno de los palos de la portería. Si dada la señal el árbitro y antes de que el balón se encuentre en condiciones de ser jugado invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma :
    Amonestación con tarjeta amarilla pudiendo ser descalificado, si es un defensor y del tiro se marca gol el gol será concedido y se sancionará con tarjeta amarilla, si es un atacante el gol será anulado y se sancionara con tarjeta amarilla.
    El anotador usará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
    -Cuando se sancione la 5ª falta se avisará al árbitro y se colocara sobre la mesa de control una bandera o indicador visible en el lado del equipo infractor de esta 5ª falta.
    REGLA 11
    PENALIZACION MAXIMA
    La penalización máxima es un tiro libre directo que se efectúa desde el punto de seis metros señalizados ante cada portería. En su ejecución todos los jugadores, a excepción del portero defensor, y del que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrás de la horizontal que determina el balón en su posición. El portero se sitúa sin mover los pies sobre su línea de meta, hasta que el tiro sea efectuado. El jugador encargado efectuará el tiro proyectando el balón hacia adelante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
    REGLA 12
    SAQUE DE PORTERIA
    Si el balón sale de la cancha por el plano determinado por la línea de fondo, salvó en el caso de haber marcado gol, impulsado por un jugador atacante.
    El juego se reanudará mediante un saque de portería efectuado por un jugador defensor de ésta. No podrá recibir el balón el portero directamente, y el jugador que efectúa el saque no podrá tocarlo por segunda vez hasta que otro jugador lo haga.
    Del saque de portería no podrá ser marcado un gol directamente salvo que otro jugador lo toqué.
    Los jugadores del equipo opuesto al que efectúa el saque, deben permanecer fuera del área y a tres metros del balón.
    REGLA 13
    LANZAMIENTOS
    Los lanzamientos se efectúan para reanudar el juego

    Carta del Fair Play

    Cualquier papel que yo desempeñe en el deporte, inclusive el de espectador, me comprometo a:
    ·          Hacer de cada encuentro deportivo, poco importa la magnitud del premio y del evento un momento privilegiado, una especie de fiesta.
    ·          Conforme a las reglas y al espíritu del deporte practicado.
    ·          Respetar a mis contrarios como a mí mismo.
    ·          Aceptar las decisiones de los árbitros y jueces del deporte, sabiendo que, igual que yo, ellos tienen derecho a equivocarse, reconociendo que hacen lo posible por no hacerlo.
    ·          Evitar las malas intenciones y la acometividad en mis acciones, palabras o textos.
    ·          No usar astucias ni trampas para conseguir éxito.
    ·          Ser siempre digno tanto ganando como perdiendo.
    ·          Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi comprensión.
    ·          Prestar socorro a cada deportista herido o cuya vida peligra.
    ·          Ser realmente un embajador del deporte, ayudando a hacer respetar los principios indicados anteriormente a los que viven cerca de mí.
    ·          Por este compromiso, creo que soy un verdadero deportista.





        metas  de comprensión


    los estudiantes desarrollan comprensión a cerca de la importancia que trae la practica deportiva escolar y su aplicación, mejorando positivamente sus capacidades y afrontando los cambios físicos,propios de la violencia




                                  desempeños trimestrales



    1. reconoce y aplica un nivel optimo los conceptos de la técnica de equipo en el voleibol escolar 
    2. desarrollo pruebas para mejorar su desempeño técnico-táctico en el voleibol escolar
    3. aplica en situaciones de juego los principios y sistemas defensivos y ofensivos del voleibol escolar



     

                       historia del voleibol escolar




    El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en HolyokeMassachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
    El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
    La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
    Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
    En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre entenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
    En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.


    El campo de juego

    El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
    A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
    El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
    La pista de voleibol

    Dimensiones

    Zonas
    1. Zona libre
    2. Línea central
    3. Línea de fondo
    4. Línea lateral
    5. Línea de ataque
    6. Zona de saque
    7. Zona defensiva
    8. Zona de ataque
    9. Primer árbitro
    10. Segundo árbitro
    11. Anotador
    12. Banquillo

    Red

    La red

    En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
    La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

    El balón

    El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

    Vestimenta

    Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.

    Los partidos

    Tiempo de juego

    Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
    De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
    Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

    Tiempos para descanso o Tiempos muertos

    Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían ser solicitados por el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicosde 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
    Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.

    Arbitraje


    Primer árbitro en su posición.
    El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
    • Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada.
    • Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del equipo sacador.

    Mesa de anotadores de voleibol antes de comenzar un partido.
    • Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
    • Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
    • 2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
    Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.

    Equipos

    Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.
    El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

    Rotaciones en voleibol

    Las rotaciones

    Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
    Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
    Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
    Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

    Líbero

    En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción.
    Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.
    El líbero:
    • No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
    • No puede sacar.
    • No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
    • No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la red.
    • Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.
    Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase bajo.
    Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.
    El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con el segundo.
    En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que esté entrando.

    Cambios

    Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
    Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.

    Sustitución rápida

    Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta del encuentro.
    Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

    Entradas de los líberos

    Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

    Reglas básicas

    Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
    • Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
    • Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
    • Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
    • Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
    • Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
    • Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
    • Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
    • Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
    • Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

    Servicio

    Recepción

    Defensa

    Remate de un jugador español (de rojo) frente al bloqueo portugués (de azul).

    Bloqueo

    Fundamentos técnicos

    Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

    Servicio o saque

    Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

    Bloqueo

    Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.

    Recepción

    Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse enplancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
    Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.

    Colocación

    Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.

    Ataque-remate

    El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
    El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
    Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
    • Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
    • Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
    • Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
    • Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

























                 

    Historia del Baloncesto


     Si bien lejanamente podemos encontrar en las épocas de los griegos o de los aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aun están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.

    Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que  se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener este nuevo deporte:


    -         Afinidad por el Balón.

    -         Fácil de aprender

    -         Que pudiera ser jugado en cualquier terreno
    -         Ataque permanente de la meta
    -         Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa
    -         No Fuera un deporte agresivo


    Así fue como poco a poco y después de varios ensayos, al fin James crea el deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (balón), La imagen  del juego era simple; se jugaría solo con las manos y tendría como objetivo meter el balón en una cesta, de donde proviene su nombre.
    Los principios básicos creados por James fueron:
    1. El balón será esférico y puede ser lanzado con una o dos manos sin importar su dirección.
    2. Todo jugador puede colocarse en el terreno de juego donde le guste y en cualquier momento.
    3. No se puede retener la pelota y correr con ella.
    4. Los dos equipos jugarán juntos sobre el terreno, pero está prohibido el contacto entre los jugadores.
    5. La meta debe ser elevada, horizontal y de dimensiones pequeñas para que tenga que recurrirse más a la destreza que a la potencia
    6. Los equipos estarían conformados por nueve jugadores

    El primer juego de baloncesto oficial fue jugado en el gimnasio de YMCA el 20 de enero de 1892. En 1894 se estableció el tiró libre; en 1897 se reglamentan cinco jugadores por equipo y en 1904 se definió el tamaño de la cancha.
    El baloncesto femenino comenzó en 1892 en la universidad de Smith cuando Senda Berenson, profesora de educación física, realizo algunos cambios a las reglas de James para ajustarlos a las mujeres. El primer partido oficial fue jugado en Estados Unidos en 1893.
    El baloncesto se difundió rápidamente por todos los Estados Unidos y Canadá y ascendido a categoría Olímpica en 1936. El deporte a nivel mundial está regulado por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se realizan campeonatos cada cierto tiempo.
    El baloncesto sigue siendo el mismo desde sus inicios, donde más que el contacto físico fuerte prevalece, la técnica y habilidad de cada jugador. El baloncesto se ha transformado en uno de los deportes más seguido a nivel  mundial.

    Origen de la NBA            
    En la década de los 40 el mayor espectáculo era la liga de hockey sobre hielo, así que los dirigentes decidieron buscar un deporte que pudiera entretener a los aficionados mientras está se tomaba un descanso invernal. Así nació la Basketball Association of América (BAA) con 11 equipos de los cuales solo 3 aun se mantienen, los Boston Celtics, los Knicks de Nueva York y los Golden State Warriors. La BAA se fusionaría con otra liga profesional existente en la época la NBL y así se formaría la National Basketball Association (NBA). A pesar de los esfuerzos de sus dirigentes la liga no alcanzaba la popularidad  que poseeia el hockey sobre hielo, hasta que en los años 80, jugadores como Larry Bird, Magic Johnson y Michael Jordan consolidarian la NBA, siendo hoy considerado la mejor liga mundo.

          ANTECEDENTES HISTÓRICOS
    Sobre los orígenes ancestrales del baloncesto hay muchas teorías que citan muchos deportes o actividades que practicaban nuestros antepasados en diversas partes. Estas teorías sostienen que en épocas remotas, alrededor de todo el mundo existía gran cantidad de juegos de pelota que bien pueden predecir la génesis de este deporte, en ellos predominaba el elemento lúdico, íntimamente relacionado con los aspectos religiosos y los preceptos morales establecidos en cada una de las culturas.
    Los juegos realizados por cada una de estas civilizaciones ancestrales, en el contexto de su cultura, no representaban únicamente el descanso, el esparcimiento y la recreación; tampoco se trataba de una simple competición atlética, sino que se trataba más bien de un ritual inscrito en un escenario mágico, que pretendía rendir homenaje a sus divinidades. Así pues, el juego de pelota, simbolizó uno de sus ritos principales, nacido de la imaginación y la espiritualidad y provisto de una religiosidad especial. Igualmente cabe resaltar, los conocimientos de arquitectura deportiva, aplicados con perfección geométrica y provistos de un arte escultórico impresionante; además que las reglamentaciones internas de los juegos indican claramente la capacidad de estas sociedades para fijar normas.
    Así pues, podemos encontrar entre los orígenes ancestrales de nuestro deporte muchas teorías, que citan diferentes deportes que practicaban nuestros antepasados desde hace más de 3000 años. Algunos ejemplos lo constituyen: las culturas de Meso América, que realizaban juegos de pelota; la Roma antigua con sus juegos de balón; los juegos populares de pelota de la edad media, etc.
    Las culturas mas evolucionadas de Meso América, realizaban juegos que se mantuvieron durante varias civilizaciones y que influyeron en el desarrollo de otros juegos colectivos de pelota en la América del norte indígena, entre ellos encontramos:
    EL TACHTLI
    El tachtli o tlaxtli, juego practicado por los aztecas que consistía en atravesar una pelota por un aro.
    El terreno de juego constaba de dos muros separados, en medio de los cuales se ubicaban dos piedras una enfrente de la otra y cada una con un agujero que podía contener la pelota. La pelota de una consistencia maciza y ligera para que pudiera rebotar, era fabricada con una goma llamada ulli.
    La condición esencial del juego consistía en hacer pasar la pelota por unos arcos de piedra ¡I; verticales situados en el centro del terreno de juego, conduciendo la pelota únicamente con las rodillas, las muñecas o los codos.
                                                      Fundamentos Técnico-Tácticos
    Este juego dotado de una significación religiosa y mitológica, concebía el terreno de juego como el mundo y la pelota como un astro, la luna o el sol; mientras que la victoria o la derrota de los jugadores expresaba la continua lucha entre la luz y la oscuridad, siendo vencido unas veces el sol y otras la luna. El hecho de ganar el juego correspondía a una proeza inmortal, en tanto que"; perdedor del juego pagaba su derrota con su propia vida ofreciendo su sangre como sacrifico a los dioses.
    EL CHICHÓN ITZÁ
    Juego practicado por los Mayas. El terreno de juego más importante medía 95 m. de largo por 35 m. de ancho y estaba rodeado a todo lo largo por muros de 8 m. de alto, en los cuales se fijaban dos grandes anillos de piedra. La pelota estaba fabricada con caucho de un hevea de la selva. La condición básica del juego era la de pasar la pelota por los anillos de piedra, para lo cual debería lanzarse la pelota con la espalda, las rodillas o la cadera. De este modo era rarísimo el caso en el que la pelota atravesaba el anillo. La relación del juego con el aspecto religioso y cosmológico significó una honda percepción del universo y su mitología, razón por la cual la decapitación, representaba para los jugadores perdedores una alta distinción para sus vidas ulteriores.
    ELPOPOL-GÜM
    Juego de pelota practicado por los mayas que consistía en pasar una pelota de caucho por un aro de piedra sujeto verticalmente a un muro de piedra a una altura variable. En las crónicas del Popol-Vuh-, se halla encantadoramente referenciado este juego, enmarcado dentro de la gran concepción armónica del movimiento del cosmos y la relación giratoria de la pelota, como un elemento en el que los dioses Mayas manipulaban alegóricamente el universo. Los indios Creek. cherokees y semidiós. de América del norte, practicaban un juego de pelota que se desarrollaba alrededor de un poste; éste que medía hasta 15 m. de altura, se instalaba en el centro de un terreno cuadrangular. El juego se iniciaba lanzando la pelota al aire. para que el jugador que lograra apoderarse de ella, corriera en dirección al poste o la arrojara a uno de sus compañeros, con el fin de lanzar la pelota y tocar con ella una señal que se hacía en la parte superior de dicho poste.
    De los juegos con balones más populares en la Roma Antigua, se destaca:
    EL JARPASTCIM
    Juego de pelota, en donde en un terreno rectangular provisto de línea media, los jugadores trataban de llevar la bola mediante lanzamientos con las manos, de un lado a otro del terreno para pasar la línea final que quedaba enfrente de ellos.
    Obra del siglo XVI de autor anónimo, que contiene las creencias religiosas, mitos y leyendas históricas de los indios qilicliés de Guatemala
    En la edad media, los juegos con balón fueron adquiriendo gran popularidad en muchos países, entre los mas conocidos encontramos:
    EL CHÜLIACK
    Juego de gran popularidad en la Francia de los siglos Vil y VIII de nuestra era, que se realizaba en un terreno rectangular demarcado con una línea media, dos finales y dos laterales. El objetivo a cumplir no era solo llevar el balón detrás de la línea del contrario (como en el jarpastum). sino también hacer pasar el balón a través de un aro colocado horizontalmente en un poste.
    Otros juegos que bien pudieron anteceder el origen del baloncesto actual son:
    EL KORF - BALL
    Juego popular practicado en los países bajos, en el que en un árbol a una altura de 8 o 9 metros se colocaba un korf, en idioma holandés canasta, que la constituía un cuadro de juncos trenzados al que se intentaba llegar con la pelota.

    EL CALDERO
    Juego tradicional originario de las montañas pirineicas, en donde los pastores vascos, en sus ratos de ocio, se entretenían jugando a introducir piedras a cierta distancia y con una trayectoria parabólica, en un caldero que se enterraba en un hoyo hecho en el suelo.
    EL PATO
    Juego tradicional de la Argentina que se juega por equipos a caballo y que consiste en lanzar un balón provisto de asas de cuero, a una canasta de baloncesto con red colocada perpendicularmente con relación al suelo.



    EVOLUCIÓN TÉCNICO, TÁCTICA Y REGLAMENTARIA

     Mientras la difusión del baloncesto seguía en Europa, en su cuna, los Estados Unidos, no cesaban los intentos por mejorar las condiciones de juego, para hacer del baloncesto no sólo un juego muy atractivo sino también para convertirlo en uno de los primeros deportes de precisión.

    Durante todo este tiempo, las reglas del juego, la forma de jugar y la técnica experimentaron una gran evolución.
    Hoy el baloncesto es un deporte practicado en todo el mundo, los grandes cambios introducidos en el juego influyeron en las acciones individuales y de equipo, aumentando las técnicas, la habilidad y el desarrollo físico de sus practicantes.
    El siguiente cuadro puede dar una idea de cómo se ha venido dando ese cambio desde su misma creación hasta nuestros días:



    LINEA DEL TIEMPO DEL BALONCESTO



    1891 
    Nacimiento de Baloncesto.
    El juego se realiza con un número de jugadores variable, en un campo de dimensiones también variable, con un balón de fútbol y con dos periodos de tiempo de 15 min. cada uno.
    Se adopten los conceptos  de organización del fútbol y así surgen 2 defensas estáticos, 2 delanteros posiciónales y un centro que orienta las acciones de atacantes y defensores.
    1892Publicación del primer reglamento que constaba de 13 artículos.
    Fueron trece las reglas con las que se empezó a jugar el baloncesto, las que se constituyeron formalmente en el año 1891 para ser publicados.

    Con base en este reglamento original, empezaron a aplicarse las variantes pertinentes, de acuerdo  con las situaciones especiales que se iban encontrando al transcurrir el tiempo, pero sin perder de vista los principios fundamentales con los que fue creado el juego.
    1. La pelota poseerá las características corrientes y    se podrá lanzar   en cualquier dirección, con una o  dos manos.
    2. La pelota podrá pasarse en cualquier dirección a una o dos manos pero no con el puño.
    3. El jugador no deberá correr con la pelota, sino que obligatoriamente la lanzara desde el lugar en que se encuentre. Se establece un margen de tolerancia para el jugador que se halle en trance de correr  rápidamente.
    4. La pelota solamente podrá sostenerse a una o dos manos. Los brazos o el cuerpo no podrán utilizarse.
    5. Esta prohibido empujar con el hombro, sujetar, empujar, hacer zancadilla o golpear al adversario. La infracción a esta regla supone una penalización; la segunda vez el jugador quedara descalificado hasta el próximo  tanto, y si la infracción se hace intencionalmente el jugador quedara fuera hasta el final del encuentro y no podrá ser reemplazado.
    6.La infracción de las reglas 2, 3, 4  y 5  suponen una penalización.
    7.Si un equipo comete las infracciones seguidas (sin que se produzca ninguna por parte del adversario), el equipo contrario se hará acreedor a un tanto a su favor.
    8.Se concede un trato cuando la pelota se lance o rebote en el suelo hasta la cesta y se quede allí, con la condición que los adversarios no la hallan tocado o desplazado. Si la pelota queda en el borde y el adversario la recoge, se marca un tanto a favor del atacante.
    9. Cuando la pelota este fuera de juego será devuelta al terreno por la primera persona que la coja.  En  caso de disputa el arbitro se encargara de lanzarla al terreno de juego en trayectoria recta. En 5 segundos se devolverá la pelota al terreno de juego; en el supuesto de superarse este tiempo la pelota pasara a poder del adversario.
    10. El ayudante de arbitro juzga la conducta de los jugadores, anota las faltas y advierte al arbitro cuando se cometen tres faltas consecutivas. Tiene poder para descalificar a los jugadores en virtud de la regla 5.
    11. El arbitro determina cuando la pelota esta en juego y controla el tiempo. Decide la validez de un tanto y controlar el marcador, junto con todas las demás funciones confiadas normalmente al arbitro.
    12. La duración del partido es de dos tiempos de 15 minutos, con 5 minutos de descanso
    13. El equipo que se apunte mas tantos durante este tiempo será declarado vencedor, en caso de empate puede haber prorroga hasta el primer enceste, de acuerdo con los capitanes del equipo.   
    Se generaliza las acciones conjuntas de 5 atacantes  y 5 defensores. Las primeras defensas  que surgen son de tipo hombre a hombre y el primer tipo de ataque fue un contraataque desorganizado.
    1893
    México es el primer país extranjero en adoptar el baloncesto.
    Desaparecen el fondo de la canasta, utilizando redes con cuerda trenzada.
    El tiempo de juego consta de dos periodos de 20 min. Con 10 min. De descanso.
    Aparece el pívot, ofreciendo al jugador mayor movilidad y recursos.
    1894
    El baloncesto llega a Irán y china.
    Se limita el terreno de juego y se adopta un balón propio para el baloncesto.
    Se incluye un lanzamiento de tiro libre a 6.09 m. de la canasta por cada falta cometida.
    Aparece el jugador especialista en tiros libres, ya que se dio la posibilidad de elegir al jugador que los realizara.
    Se comienza con normas técnicas y lácticas determinándose funciones a los jugadores tanto a la ofensiva como a la defensiva.
    1895
    E baloncesto llega a Inglaterra 
    Aparece el tablero y la línea de los tiros libres se acerca a 4.60 m. de la canasta 
    Los lanzamientos de media distancia se hacian con dos manos, siendo muy parecidos al pase de pecho  actual, mientras los lanzamientos de corta distancia se realizaban con una sola mano.
    1896
    El baloncesto llega al brasil, de allí se extendería posteriormente a toda Suramérica.
    La “amateur unión” adopta las reglas que regirán a la escala internacional.
    Se autoriza driblar con la dos manos.
    Varían los puntos, otorgándose un punto por tiro libre y dos puntos para las canastas.
    L a aparición del tablero trae consigo la necesidad del rebote, además que ofrece la posibilidad de realizar lanzamientos apoyados en este.
    1897
    Se instituye definitivamente que los equipos estuvieran integrados por 5 jugadores en el terreno  de juego
    1898
    Se crea el primer reglamento oficial femenino.
    Se introduce el baloncesto femenino en filipinas.
    Se introduce el balón de cuero.
    El juego se mostraba lento y estático, haciéndose una cuidadosa selección de los lanzamientos.
    1901
    Se introduce el baloncesto en Australia.
    Se prohíbe encestar después de dribling.
    1906
    El baloncesto llega a Cuba, introducido por soldados americanos.
    Se hace obligatorio del tablero en todos los campos de baloncesto.
    Como necesidad de recuperar la gran cantidad de lanzamientos fallidos surgen el jugador especializado en el rebote.
    1908
    Se prohíbe driblar mas de una vez.
    1915 - 1918

    Nace el joint basketball comité, entidad responsable de unificar el reglamento.

    Se puede encestar después de haber driblado.
    Anderson populariza la defensa de zona que se impuso sobre la individual , este tipo de defensa influye sobre la individual, introduciendo los conceptos de flotación y ayuda.

    1921

    Se introduce el baloncesto en Yugoslavia.

    Se distingue en las penalizaciones las violaciones y la falta personal.
    Aparece de forma accidental la figura del jugador pívot, con su consecuente juego interior entre el poste y el pívot.

    1924

    El jugador a quien le cometan la falta debe ser quien lance  el tiro libre.

    1925

    Llega el baloncesto a Colombia, según la teoría mas aceptada acerca de cómo llego el baloncesto a nuestro país.

    1928

    El baloncesto se presenta como el deporte de  exhibición en los juegos olímpicos en Ámsterdam.

    1929

    Se introducen dos árbitros en la dirección de los juegos.

    Se elimina el doble dribling.
    1931
    Se regulan las faltas personales, determinándose como sanción dos tiros libres en caso de que el jugador estuviera realizando un lanzamiento y un tiro libre para faltas técnicas
    Se establecen  como medida de terreno de juego: 25x15 m. con 2x1 cm. de variación
    1932
    En ginebra se funda la F.I.B.A. (federación internacional de baloncesto Amateur).
    Se introduce la regla de los tres segundos.
    Se introduce la linea de medio campo .Quedando así definido el terreno de juego en dos partes bien definidas (el campo de ataque y defensa) e introduciéndose la regla de los 10 segundos.
    Después de cetas, el juego se reanuda con un  salto entre dos  oponentes en mitad del campo.
    Las defensas de las zonas toman fuerza, debido a la aparición de la pantalla y su continuación.
    1933
    Si un equipo queda con menos de 5 jugadores puede seguir jugando.
    1934
    La superficie del terreno del juego debe ser dura evitando los campos de hierba.
    1935
    El C.O.I. acepta el baloncesto como deporte olímpico.
    Cada jugador puede por partido ser reintegrado dos veces.
    En caso de empate, y después de trascurridos los dos periodos extras, ganaba el primer equipo que convirtiera una cesta en el tercer periodo extra.
    1936
    El baloncesto se incluye entre los deportes olímpicos.
    Se integra el baloncesto femenino a la F.I.B.A.
    Se amplia el numero de jugadores suplentes de 2  a 5.
    Se incluyen tres tiempos muertos por equipo.
    Después de cada canasta se reanuda el juego por parte del equipo al que le acaban de hacerle la canasta con un saque desde la linea final.
    Debido al saque después de cesto desde la linea de fondo, empieza a aparecer el pressing.
    Se populariza el lanzamiento con una mano.
    1939
    Muere J. Naishmith y como tributo a su persona se inaugura el “Hall Of. fame” en donde se inscriben los pioneros de este deporte, así como sus personajes mas celebres.
    Primer torneo de baloncesto de la N.C.A.A. universitario con la participación de todas las universidades de los estados unidos.
    Con el fin de reducir las salidas del campo se fijan las canastas a 1.22 m. de las líneas finales.
    1940
    Se retransmite los primeros encuentros de baloncesto por televisión desde el Madison Square Garden.
    En cada partido oficial se establecen 2 árbitros, un cronometro y un anotador.
    Aparece la primera forma de contraataque moderna.
    1945
    Se legaliza y reglamenta el bloqueo.
    El lanzamiento en suspensión hace su aparición por primera vez.
    1946
    En chile se celebra el primer campeonato sudamericano femenino.
    Aparecen en Europa los tableros de vidrio transparentes.
    Desde este año se empieza  a utilizar el contraataque  como un sistema táctico de ataque.
    1948
    El numero de jugadores suplentes pasa a 7 y el tiempo muertos a 4.
    Se establece el derecho de opción en el que el equipo puede optar entre un tiro libre o un saque desde la linea lateral.
    Se permite levantar el pie de pívot en la salida en dribling.
    Entre el defensor y atacante debe mantenerse una distancia de por lo menos de 50 cm.

    1949
    Se modifica  la zona restringida ampliando sus medidas.
    Se desarrollo el juego ofensivo sin balón,  introduciéndose los cambios de ritmo y dirección y las fintas de recepción.
    Con el desarrollo del lanzamiento y las tintas de  penetración  se obliga a desarrollar los recursos defensivos contra el dribling.
    1950
    Se introduce el dribling con cambio de mano entre piernas y por detrás de la espalda.
    1953
    Se intenta crear sin ningún éxito un baloncesto femenino.
    Los rusos utilizan la táctica de “congelación del balón en el ataque”.
    1954
    Los equipos disponen de 5 faltas personales, después de las cuales cada falta se penaliza con un tiro libre.
    Se establece el tiempo de posición del balón en 24 segundos.
    La puntuación mejoró  de 79.5 puntos a 93.1 en promedio.
    1956
    Se reimplanta la regla que impide levantar el pie de pívot antes de que el balón salga de las manos del jugador.
    La zona restringida adquiere la forma trapezoide.
    Se crea la regla de los 30 segundos.
    Debido a las defensas cada vez mas sólidas, los jugadores atacantes,  se hallan cada vez mas asistidos por sus compañeros.
    1960
    Durante los ultimas 5 min. De juego cada falta se penaliza con dos tiros libres.
    Se elimina la regla de los 10 seg.
    La retención del balón por mas de 5 sea. Bajo presión ocasionara un salto entre dos.
    Los entrenadores americanos empiezan a preocuparse por la preparación especialmente defensiva, con la consecuente evaluación de los fundamentos técnicas defensivo.
    Hace su aparición la primeras  defensas mixtas.
    1964
    Aparece a escala mundial la zona press, como una necesidad de tener un balón antes de que este llegue a la canasta.
    1967
    Surgen la American Basketball Asociation.
    1968
    Únicamente en los 5 min. Finales de juego: Se permite el  derecho de opción y también la regla del campo atrás y  de los 10 seg.
    Se acentúa al máximo la presión defensiva, en donde el objetivo  final es conseguir el balón.
    1972
    La  regla de los 10 seg.  Y del campo atrás se aplican durante todo el encuentro, al igual que el derecho de opción.
    Aparecen la combinación táctica ofensiva del snack y la combinación sistemáticas de varias defensas, denominadas “defensas alternativas”.
    1975 - 1976
    Fusión de la A.B.A. y la N.B.A. articulándose en las cuatros divisiones geográfico-deportivas actuales: Atlántica, Central, Oeste y Pacifico.
    A  partir de las 10 faltas por equipos en cada tiempo se da el derecho de realizar dos lanzamientos de tiro libre.
    Se introduce el 3x2 en los tiros libres.
    Se otorga un tiro libre adicional si al efectuar la falta sé  consigue canasta.
    Se desarrolla la defensa de ajuste.
    1979
    Se adopta la canasta de 3 puntos.
    1980
    Después de cesta se puede solicitar tiempo muerto.
    Se reduce el numero de faltas  personales  por equipo y por tiempo a 8, después de los cuales se pueden lanzar 2 tiros libres.
    En caso de empate se harán  prorrogas hasta que un equipo gane.
    Se sistematiza el pasar y jugar con reglas.
    Se desarrolla el juego continuo.
    Se perfecciona el uno contra uno, como estructura básica del juego de ataque.
    1982
    Campeonato del Mundo en Cali.
    1984
    Desaparece en la F.I.B.A el concepto de Amateur, por lo  que se adopta el nombre de F.I.B.
    Se crea la línea de los 6,25 m. mas allá  de la cual las canastas valen 3 puntos.
    Se desarrollan las técnicas del lanzamientos de 3 puntos.
    Ya que sobre el  atacante no existe tanta presión defensiva , se aplica el espacio de ataque.
    Adquiere gran importancia el ritmo del juego.
    1988
    En los juegos de Seúl, Estados Unidos pierde la hegemonía por primera vez.
    Las finales se disputan entre los equipos de la Unían Sovietiza y Yugoslavia, situación que lleva a la federación profesional Estadounidense  a organizar el primer equipo profesional que representa a los E. U. en los siguientes juegos olímpicos.
    Aparecen la regla del 1+1  en los tiros libres a partir de la séptima falta del equipo contrario con derecho a opción por parte del equipo no infractor.
    Se adoptan 3  árbitros.
    1990
    Se sanciona como falta intencionales  las faltas personales con claro interés  estratégicos (al final del partido para detener el cronometro).
    Se elimina el derecho de opción.
    La sanción de faltas personales y técnicas son acumulativas.
    Se permite mover los pies en los saquees de bandas únicamente utilizar el pie de pívot.
    Se permite el jugador por encima del aro en trayectoria ascendente.
    1991
    Se organiza en Atenas un torneo conmemorativo del centenario del baloncesto.
    1992
    El mejor equipo del baloncesto jamás reunido hasta la fecha, (El Dream Team ), fue la atracción en los juegos olimpitos de Barcelona.
    Se tiende a homogenizar las reglas con la NBA. En búsqueda del deporte.
    Hay una tendencia muy marcada hacia el jugador polivalente y especialista.
    1994
    Líneas y dimensiones: las líneas deben ser trazadas del mismo color la zona neutra debe ser de un solo bloque.
    Soporte del tablero: deben situarse a una distancia mínima de 2 m.  del borde exterior de la línea de fondo.
    Se incluye en el vestuario de los jueces el pantalón negro a cambio de gris.
    Un jugador puede hacer un pase por encima del nivel del aro a un compañero de equipo, para que este lo reciba por encima de este y haga un remate.
    Saque de banda: después de una infracción falta, violación o cualquier otra detención del juego, el encuentro se reanuda  con un saque de bandas realizado en el lugar mas cercano a la i8nfraccion, exceptuada la posición directamente detrás del tablero
    Un jugador no puede tocar el balón cuando este esta en trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro, restricción que solo se aplica hasta que el balón toque el aro o hasta que sea  evidente que el balón no lo tocará.
    Se cambia el nombre intencionada por  el de la falta antideportiva.
    Cualquier jugador o integrante de un  equipo que sea descalificado debe abandonar el  sitio del encuentro.
    Un entrenador es descalificado si es sancionado con tres faltas técnicas,  como resultado de un comportamiento  antideportivo  cometido por el o por cualquier persona del banco. O, si es sancionado por dos faltas técnicos productos de su propio comportamiento antideportivo.
    Se suprime el 1 mas 1, sancionándose las faltas después de la séptima, con dos tiros libres.
    Tiros libres:  durante estos lanzamientos un máximo de 5 jugadores debe ocupar los espacios a lo largo del pasillo de tiros libres, siendo tres de ellos adversarios del lanzador del  tiro libre.
    La planilla del juego es totalmente nueva  para facilitar la tarea de los anotadores. El anotador ya no tiene que escribir el minuto en  caso de falta, canasta o tiempo muerto.
    En el momento del pase o de  lanzamiento, el pie de pivote puede levantarse,  pero no  puede volver al suelo antes de que el balón haya  abandonado la(s) mano(s) del jugador. En el momento de una salida driblando, el pie de pívote no puede levantarse antes del que el balón haya abandonado las manos del jugador.
    Un jugador puede, hacer un pase por encima del nivel del Aro a un  compañero de equipo, para que este lo reciba por encima de este y  haga un remate.
    1998
    Solamente los jugadores inscritos en el acta del encuentro tiene derechos a calentar en los  20 minutos que preceden al inicio del encuentro.
    Una vez que se inicia el tiro libre, los jugadores no pueden modificar su posición, en los pasillos o en resto del terreno, hasta que el tiro libre haya finalizado.
    La violación de los tres segundos  no debe pitarse  si se produce  una de estas tres circunstancias:
    Un jugador del  equipo con control del balón trata de salir de la zona restringida.
    Un jugador de equipo con control del balón esta en acción  de tirar a canasta y  el  balón esta saliendo de sus manos.
    Un jugador del equipo con control del balón esta regateando  hacia canasta.


    CAPACIDAD FÍSICA 


    El jugador de Baloncesto moderno debe tener una serie de capacidades físicas imprescindibles para el desarrollo eficaz del juego: debe ser capaz de correr a ritmos variables y diferentes distancias, con continuos cambios de dirección; por otra parte debe ser capaz de efectuar saltos de forma repetida, ya sea sobre el lugar o en carrera para superar los obstáculos en forma de brazos que se le presenten; también debe lanzar un objeto esférico de más de medio kilogramo de peso a ciertas distancias comprendidas en el rectángulo de juego, ya sea a los compañeros o a la propia canasta. Para realizar estos lanzamientos se exige una extrema precisión. Finalmente, debe luchar y forcejear en espacios muy estrechos y concretos del terreno de juego en la pugna por la posesión del balón.

    El basketbolista debe ser físicamente capaz de repetir estos esfuerzos un gran número de veces bajo la presión de uno o de varios adversarios, en un espacio de juego limitado y con un tiempo de reposo corto.
    Es preciso, por tanto, que el jugador tenga un entrenamiento adecuado al tipo de esfuerzo que debe desarrollar, teniendo en cuenta las pausas de recuperación que se presentan en el juego y que es necesario aprovechar para dosificar el desgaste de energía de los participantes. Para ello será preciso desarrollar las capacidades siguientes:
    • Resistencia aeróbica (Capacidad y potencia aeróbica, se quema grasa).
    • Resistencia anaeróbica (Capacidad y potencia anaeróbica, se quema glucosa).
    • Velocidad (Capacidad y potencia anaeróbica aláctica).
    • Fuerza muscular dinámica (Para todos los jugadores).
    • Fuerza muscular estática (Sobre todo para jugadores interiores).
    • Flexibilidad (Que incluye la movilidad articular y la elasticidad muscular).
    • Coordinación.
    • Visión marginal (Aunque no es una cualidad física, se desarrolla por la constancia en la práctica)



    RESISTENCIA



    Resistencia aeróbica[editar]

    La resistencia se obtiene a través del metabolismo físico y respiratorio, que realizan las células musculares mediante combustiones, es decir, reacciones químicas en presencia de oxígeno. Por estas reacciones las proteínas, las grasas y el glucógeno almacenados en los músculos se oxidan. Este proceso tiene lugar al realizar esfuerzos de más de 3 minutos con una frecuencia cardíaca entre 120 y 160 pulsaciones por minuto. Consiste en la capacidad biológica que permite mantenerse en un esfuerzo prolongado a una intensidad media o baja. Dichos esfuerzos aeróbicos se realizan manteniendo un equilibrio entre el aporte de oxígeno y su consumo, definiéndose por lo tanto este tipo de resistencia como aeróbica. Es la cualidad que nos permite aplazar o soportar la fatiga, permitiendo prolongar un trabajo orgánico sin disminución importante del rendimiento.

    Resistencia anaeróbica[editar]

    Es el tipo de resistencia utilizada cuando la intensidad es tan potente, que no podemos tomar todo el oxígeno que necesitamos, por lo que estamos ante una deuda de oxígeno. Se consideran anaeróbicos aquellos ejercicios de tal intensidad que no puedan efectuarse durante más de 3.0 minutos.
    Existen dos tipos de resistencia anaeróbica :
    Resistencia anaeróbica aláctica
    Los esfuerzos son intensos y de muy corta duración (0 - 16 s). La presencia de oxígeno es prácticamente nula. La utilización de sustratos energéticos (ATP, PC) no produce sustancias de desecho.
    Resistencia anaeróbica láctica
    Esfuerzos poco intensos y de media duración (15s - 2 min.), la utilización de sustratos energéticos produce sustancias de desecho (ácido láctico) que se va acumulando y causa de forma rápida conocida como fatiga.

    FUERZA
    La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no movimiento.
    El entrenamiento periódico y sistemático de la fuerza permite obtener diversos adaptaciones como la hipertrofica (agrandamiento muscular), aumento de consumo energético y la control/reducción de la proporción masa muscular y grasa corporal, favorece el incremento del contenido mineral del hueso y lo hace más fuerte y resistente, aumenta la fuerza de las estructuras no contráctiles, como tendeones y ligamentos, ayuda a prevenir malos hábitos posturales, posibilita importantes adaptaciones neuromusculares, mejora le rendimiento deportivo y es componente esencial de cualquier programa de rehabilitación.
    Tanto hombre como mujeres, en su desarrollo evolutivo, parecen tener la capacidad para aumentar su fuerza durante la pubertad y la adolescencia. Alcanza un nivel máximo entre los 20 y los 25 años, a partir de aquí disminuye de manera considerable. De este modo, a los 25 años, una persona pierde en torno al 1% de su fuerza máxima cada año, por lo que a los 65 años, una persona sólo tendrá el 60% de la fuerza que tenía a los 25 años, de manera aproximada. Esto supone que, si no trabajamos nuestra fuerza de forma adecuada, cuando tengamos 75 años de edad, nuestras piernas y brazos serán tan débiles que nos costará, incluso, levantarnos del sillón o de la cama, lo que supone que no podremos valernos por nosotros mismos. La pérdida de fuerza muscular está relacionada con los niveles individuales de capacidad física y los hábitos personales. Las personas más activas o aquéllas que siguen realizando un entrenamiento de fuerza, tienen una tendencia menor a perder fuerza muscular.
    Tenemos factores de tipo biomecánico que condicionan el desarrollo de la fuerza, relacionados con la constitución de la persona. Por otra parte existe factores fisiológicos que también van a influir en el desarrollo de ésta, como la longitud del músculo, el tono muscular o la eficiencia neuromuscular. Otros dos factores condicionantes a tener en cuenta, y que ya anteriormente mecionábamos, son la edad y el sexo.


    VELOCIDAD

    La velocidad es una capacidad física básica o híbrida que forma parte del rendimiento deportivo, estando presente en la mayoría de las manifestaciones de laactividad física (correrlanzar) == La velocidad como una capacidad física básica gracias a esta capacidad nuestro cuerpo puede estar sano
    La velocidad es la capacidad que se manifiesta por completo en aquellas acciones motrices donde el rendimiento máximo no queda limitado por el cansancio.
     La velocidad es la capacidad de realizar acciones motrices con máxima intensidad en el menor tiempo posible.

    De estas definiciones se extraen tres características principales de la velocidad en el deporte:
    • acción de gran intensidad.
    • corta duración.
    • eficacia (facultad para lograr un efecto determinado).
    1. Elemento de lista numerada
    2. [La velocidad es] la capacidad que permite ―en base a la movilidad― a los procesos del sistema neuromuscular y de las propiedades de los músculos para desarrollar la fuerza, realizar acciones motrices en un lapso de tiempo situado por debajo de las condiciones mínimas dadas.

    La velocidad viene determinada por la fuerza y la coordinación intermuscular con claras dependencias del:[cita requerida]
    • SNC: encargado de percibir estímulos, procesar la información y enviar órdenes a segmentos corporales,[cita requerida]
    • Sistema muscular: velocidad de contracción del músculo.
    Capacidad de trasladarse en un espacio, en el menor tiempo posible.
    El trabajo es la capacidad que permite realizar acciones motrices en el menor tiempo posible pero sin que haya desplazamiento.
    Clasificación:
    Las partes del cuerpo implicadas:
    V segmentaria.
    V de desplazamiento.
    tipo de V:
    V de reacción: tiempo de reaccionar a un estimulo.
    Capacidad de aceleración: detecto un estimulo, la respuesta salir corriendo hasta alcanzar la mayor V posible, ese es el pico max q el cuerpo aguanta (5”).
    V max
    Resistencia a la V: tiempo q aguanto la V max , 5”.
    Según la reacción ante un estimulo:
    Reacción simple: estimulo-reacción.
    Reacción elección: ante varios estímulos cada uno tiene su respuesta.
    Reacción selección.
    Manifestación de V:
    V de movimientos aislados (rapidez):
    tiempo de reacción: estimulo - actv.ms
    tiempo de mov: actv.ms - mov.
    V de desplazamiento:
    gesto aciclico: salto de longitud, V det.
    [La velocidad es] la capacidad para realizar movimientos en unidades de tiempo lo más reducida posible, bajo la influencia del sistema neuromuscular”.

    REGLAMENTO DEL BALONCESTO



























    1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
    El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
    1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
    La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
    1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
    El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
    1.4 GANADOR DE UN 
    El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
    Regla 2
    Art. 2. Dimensiones del terreno de juego2.1 Terreno de juego
    El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1 ).
    Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde  de las líneas que delimitan el terreno de juego.
    Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
    2.2 Techo
    La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
    2.3 Iluminación
    La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
    Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
    2.4 Líneas
    Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.
    2.4.1 Líneas de fondo y laterales
    El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
    2.4.2 Línea central
    La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte  de cada línea lateral.
    2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
    La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
    Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
    Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
    Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
    Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
    2.4.4 Círculo central
    El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
    2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
    La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
    Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
    y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
    Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
    2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
    Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la  de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
    2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
    La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
    Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

    Art. 3. Equipamiento
    Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver apéndice sobre esta materia.
    3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
    3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.
    Si estuvieran construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color blanco.
    3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.
    3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
    De color blanco, si el tablero es transparente.
    De color negro, en todos los demás casos.
    De 5 cm. de anchura.
    3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada como sigue:
    Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
    3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
    En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
    La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.
    Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
    3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera (Diagrama 7)
    Diagrama 7 : Protectores de los tableros
    3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
    La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
    Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
    Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la  anterior del tablero.
    El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los tableros.
    Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
    3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas.
    Diagrama 8 : Aro reglamentario
    3.2 Canastas (Diagrama 8)
    Las canastas se componen de los aros y las redes.
    3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
    El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
    El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
    La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
    El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
    El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
    El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
    3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
    3.2.3 Las  serán de la siguiente manera:
    Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
    Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
    La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
    La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
    El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
    3.3 Balones
    3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
    3.3.2 La superficie exterior será de cuerocaucho o material sintético.
    3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m y 1,40 m.
    3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
    3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.
    3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
    3.4 Equipo técnico
    El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral :
    3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
    3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
    3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
    3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
    3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
    3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
    Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
    El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
    La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
    3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
    Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
    Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
    Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El  a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
    3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
    Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.
    3.4.3 Señales
    Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
    Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
    Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egundos.
    Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
    3.4.4 Marcador
    Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deberá mostrar como mínimo:
    El tiempo de juego
    El tanteo
    El número de periodo actual
    El número de tiempos muertos registrados.
    3.4.5 El Acta
    En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
    3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
    Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
    3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
    Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
    Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
    Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente.
    3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo
    Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones).
    3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA
    Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
    Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
    3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
    3.5.2 El terreno de juego estará:
    Hecho de madera.
    Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
    Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.
    3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego .
    Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
    3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
    3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento.
    3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
    Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
    3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
    3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego:
    La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
    El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
    Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
    Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms.
    Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el partido.
    Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
    El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
    Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
    El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
    Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
    El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
    El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
    El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
    El número de tiempos muertos de 0 a 2
    3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
    Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
    El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
    Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
    Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
    Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
    El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
    Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
    La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
    Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
    Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.
    Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES
    Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
    4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.
    4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
    4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
    4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.
    4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.
    4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
    4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
    Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
    El árbitro principal:
    5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
    5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
    5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
    5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo extra.
    5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
    5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
    5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo.
    5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
    5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
    Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
    6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
    6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
    6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.
    6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
    6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
    las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
    6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
    Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
    7.1 Definición.
    Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.
    7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
    7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.
    7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
    7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
    Art. 8. Árbitros : Lesiones
    Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
    Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
    9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
    o Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
    o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
    o Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.
    9.2 El anotador también:
    o Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo
    o Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
    o Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
    o Efectuará las sustituciones.
    o Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
    9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador
    En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
    9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
    Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
    Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
    Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
    Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
    Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.
    Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
    10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
    o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
    o Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
    o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
    o Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.
    La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
    10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
    . Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
    o Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
    o Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
    10.3 El reloj del partido se parará cuando:
    o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
    o El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
    o La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
    o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
    o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
    Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
    El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
    11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
    11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
    o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
    o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
    o Un lanzamiento a canasta toca el aro.
    o El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.
    11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
    11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
    o El balón ha salido fuera de banda
    o Una doble falta
    o El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.
    11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
    Regla 4: EQUIPOS
    Art. 12. Equipos
    12.1 Definición
    12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
    12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
    12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
    12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
    12.2 Regla
    Cada equipo se compone de:
    • No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
    • No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
    • Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
    • Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
    • Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
    Art. 13. Jugadores y sustitutos
    13.1 Definición
    Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
    13.2 Regla
    13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
    13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
    13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
    • Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
    Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
    • No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
    • Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
    • Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
    13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
    Los números serán claramente visibles y
    • Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
    • Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
    • Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
    • Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
    • Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.
    La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
    13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
    • No se permitirá utilizar:
    - Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
    - Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)
    - Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
    • Se permitirá utilizar:
    - Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
    - Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
    - Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
    - Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
    - Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
    13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
    13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícitamente en este artículo
    debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
    13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:
    • El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
    • El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
    • No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
    13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
    • Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
    • Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
    Art.14. Jugadores : Lesiones
    14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
    14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
    No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
    14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
    • Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
    • No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
    • Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
    Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
    14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
    14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.
    14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
    Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
    15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
    15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
    15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
    15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.
    15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"
    Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
    16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
    16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
    del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
    16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
    tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
    16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
    16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
    16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
    16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
    16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
    16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador

    Regla 5: Reglamentación del juego
    Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
    17.1 El  se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo,
    entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.
    17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
    17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.
    Art. 18. Inicio del partido
    18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y el banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará al árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
    18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estén situadas las canastas del equipo contrario.
    18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
    18.4. El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
    18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un saltador.
    Art. 19. Estado del balón
    El balón puede estar vivo o muerto.
    19.1. El balón está vivo cuando:
    • Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un saltador.
    • Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del lanzador.
    • Durante un saque el balón queda a disposición de un jugador para que realice el saque.
    19.2 El balón está muerto cuando:
    • Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
    • Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.
    • Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por:
    - otro(s) tiros libres.
    - Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
    • Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
    • La señal del operador de los 24 segundos suena mientras el balón está vivo.
    • El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después que:
    -Un árbitro haga sonar su silbato.
    - Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
    - El dispositivo de 24 segundos haga sonar su señal.
    19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando:
    • El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.
    • El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre.
    • Un adversario comete una falta cuando el balón está aún bajo el control de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.
    Art. 20. Posición de un jugador y de un árbitro.
    20.1. La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo.
    Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.
    20.2 La posición de un árbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores.
    Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.
    Art. 21. Salto entre dos
    21.1 Definición
    21.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.
    21.1.2 Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el balón, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva.
    21.2 Regla
    21.2.1 Para empezar un periodo ó periodo extra, el salto entre dos tendrá lugar en el círculo central entre dos jugadores adversarios.
    21.2.2 Cuándo el árbitro sancione un balón retenido, o una doble falta que dé como resultado un salto entre dos, este se producirá en el círculo más cercano entre los dos jugadores implicados. Si hubiera más de dos jugadores implicados en el balón retenido, intervendrán en el salto dos jugadores oponentes de aproximadamente la misma altura, designados por el árbitro.
    21.2.3 Cuándo en el transcurso del partido se produzca un salto entre dos en una situación diferente a las descritas en los Artículos: 21.2.1 ó 21.2.2 anteriores, incluyendo cuando un balón vivo se encaje en el soporte de la canasta, el salto entre dos tendrá lugar en el círculo más cercano entre dos jugadores contrarios cualesquiera.
    Los dos jugadores que participen en el salto, deberán haber estado en la pista, en el momento de producirse la situación que origina el salto entre dos.
    21.2.4 Cuando no se pueda determinar cuál es el círculo más cercano para el salto entre dos, este se hará desde el círculo central.
    21.3 Procedimiento
    21.3.1 Cada saltador estará de , con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.
    21.3.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando.
    21.3.3 El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
    21.3.4 Ninguno de los saltadores abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
    21.3.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.
    21.3.6 El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
    21.3.7 Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
    21.3.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
    21.3.9 Si un jugador designado para saltar debe abandonar el partido debido a
    una lesión, por haber cometido su quinta falta o por haber sido descalificado, entonces su sustituto deberá participar en el salto entre dos. Si no se dispusiera de ningún sustituto, saltará cualquier jugador designado por el capitán.
    Cualquier infracción de los Artículos 21.3.1, 21.3.3, 21.3.4, 21.3.5 y 21.3.6 constituye una violación.
    Art. 22. Cómo se juega el balón
    22.1 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
    22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación.
    22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.
    Art. 23. Control del balón
    23.1 Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su disposición.
    23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo se están pasando el balón.
    23.3 El control del balón continúa hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.
    Art. 24. Jugador en acción de tiro
    24.1 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos realizados legalmente y el acto de tirar.
    24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.
    No obstante, el equipo deja de tener el control del balón cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
    24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta.
    El movimiento continuo:
    • Se inicia cuando el balón comienza a descansar en las manos del jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
    • Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
    • Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
    Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador está en acción de tiro.
    Art. 25. Cesto - Cuándo se marca y su valor
    25.1. Definición
    25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
    25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
    25.2 Reglas
    25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el balón de la manera siguiente:
    • Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
    • Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos.
    • Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
    25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
    25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación y el cesto no es válido.
    25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
    Art. 26. Saque
    26.1. Principios Generales
    26.1.1. Siempre que el balón entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea válido, el correspondiente saque se realizará desde un lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.
    26.1.2. A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la  de anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como sí no.
    El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego.
    26.1.3. A continuación de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del balón vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizará el equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción.
    26.1.4. Un árbitro podrá lanzar o botar el balón hacia el jugador que realice el saque, a condición que:
    • El árbitro no esté a más de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque.
    • El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal y como haya designado el árbitro.
    • El equipo que obtiene el control del balón no consiga una ventaja injusta
    26.2. Después de un cesto convertido o de un último tiro libre convertido:
    26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del terreno de juego en que se convirtió el cesto
    Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
    26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el balón a un compañero/s de equipo sobre la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el balón queda a disposición del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
    26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
    Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el balón, es una falta técnica.
    26.3. A continuación de una infracción o de cualquier otra interrupción del juego
    26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto más próximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrás del tablero.
    26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
    26.4 Regla
    26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
    • Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
    • Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
    • Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
    • Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él, por un jugador.
    • Hará que el balón entre directamente en la canasta.
    • Se moverá a una distancia de más de un (1) metro lateralmente, ni se moverá en más de una dirección desde el lugar designado por el árbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del balón. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.
    26.4.2. Ningún jugador:
    • Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
    • Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el área libre de obstáculos, fuera de la línea de demarcación en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
    Una infracción del artículo 26.4. es una violación.
    26.5. Penalización
    Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el punto en que se debería haber realizado el saque original.
    Art. 27. Tiempo muerto registrado
    27.1 Definición:
    El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
    27.2. Regla
    27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
    27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
    • El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta o violación.
    • Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
    27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
    • Un árbitro entra en un círculo con el balón para administrar un salto entre dos.
    • Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.
    • El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
    27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los
    equipos, durante los tres (3) primeros periodos, dos (2) tiempos muertos durante el cuarto periodo y uno (1) durante cada periodo extra.
    27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.
    27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo
    puede ser cancelada antes que suene la señal del anotador para indicar a los árbitros esta solicitud.
    27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el área del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
    27.3 Procedimiento
    27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al anotador y pidiéndole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la señal convencional correspondiente.
    27.3.2. El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.
    Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj del partido y hará sonar su señal.
    27.3.3. El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.
    27.3.4. El tiempo muerto concluirá cuándo el árbitro haga sonar su silbato y señale a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
    27.4. Restricciones
    27.4.1. No se puede conceder ningún tiempo muerto registrado entre (o después) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el balón vuelva a quedar muerto, después de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
    Excepciones:
    • Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la siguiente falta.
    • Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
    • Se produce una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalización.
    En el caso de una serie de tiros libres motivados por más de una falta, cada serie será considera separadamente.
    27.4.2. No se concederá ningún tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
    27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos no pueden acumularse a la siguiente parte o periodo extra.
    Art. 28. Sustituciones
    28.1 Regla
    28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situación de sustitución.
    28.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
    • El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa para señalar una falta o violación
    • Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto periodo o' cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitución.
    Una situación de sustitución termina cuando:
    • Un árbitro entra con el balón en un círculo para administrar un salto entre dos.
    • Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
    • El balón está a disposición de un jugador para realizar un saque.
    28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a estar muerto otra vez, después que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
    Excepciones
    • El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
    • El jugador implicado en la corrección de un error se haya en el banquillo después de haber sido legalmente sustituido.
    28.2 Procedimiento
    28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Lo hará acercándose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitución", haciendo la señal convencional correspondiente con las manos. Se sentará en el banco o silla de sustitución hasta que comience la situación de sustitución.
    28.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de sustitución.
    28.2.3 El sustituto permanecerá en el  de la línea de demarcación hasta que el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando la señal de sustitución..
    28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo.
    28.2.5 Las sustituciones se llevarán a cabo tan rápido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
    28.2.6 Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego.
    28.2.7 Las solicitudes de sustitución pueden cancelarse solamente antes de que suene la señal del anotador.
    28.3. No se permite ninguna sustitución:
    28.3.1 A continuación de una violación, al equipo que no tiene la posesión del balón para un saque.
    Excepciones:
    • El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitución.
    • Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
    • Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos.
    • Un árbitro detiene el juego.
    28.3.2. Entre, o después, de los tiros libres motivados por una única penalización, hasta que el balón quede muerto nuevamente a continuación de una fase del partido con el reloj en marcha.
    Excepciones:
    • Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarán los tiros libres y se producirá la sustitución antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
    • Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso la sustitución se producirá antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
    • Se señala una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre. . En este caso se concede la sustitución antes de administrar la penalización.
    En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
    28.3.3. De un jugador implicado en un salto entre dos o en el lanzamiento de tiros libres .
    Excepciones
    • Que el jugador esté lesionado.
    • Que haya cometido su quinta falta.
    • Que haya sido descalificado.
    28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitución, durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
    Excepciones:
    • Durante un tiempo muerto registrado.
    • El equipo contra el que se ha convertido una canasta, también ha requerido una(s) sustitución (es).
    • Un árbitro ha detenido el juego.
    28.4 Sustitución del lanzador de tiros libres
    El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que:
    • La sustitución fuese solicitada antes de que la situación de sustitución terminara para él primero o único tiro libre.
    • En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
    • El balón se convierte en muerto después del último o único tiro libre.
    Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario también podrá hacer una sustitución, a condición que la petición se haga antes que el balón esté vivo para el último o único tiro libre.
    Art. 29. Final de un periodo o partido
    29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego.
    29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
    Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
    30.1. Regla .
    Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
    • Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.
    • Sus acciones impiden que se juegue el partido.
    • Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
    30.2 Penalización:
    30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
    30.2.2. Para las series de dos partidos (en  y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perderá la serie o los Play-Offs por 'incomparecencia'. Esto no se aplicará en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
    Art. 31. Partido perdido por inferioridad
    31.1. Regla
    Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
    31.2. Penalización:
    31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido está por delante en el  se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación
    31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perderá la serie por 'inferiorid
    Regla 6: VIOLACIONES
    Art. 32. Violaciones32.1 Definición
    Una violación es una infracción de las reglas.
    32.2 Procedimiento
    Cuándo se sancione una violación, los árbitros en cada situación considerarán y sopesarán los siguientes principios fundamentales:
    o El espíritu e intención de las Reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
    o Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
    o Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
    32.3. Penalización:
    El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero.
    Excepciones : Artículos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4.
    Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego33.1. Definición
    33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
    33.1.2. El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo toca:
    o Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
    o El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
    o Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.
    33.2. Regla
    33.2.1. El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
    33.2.2. Si el balón sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la línea de demarcación o fuera de la misma, ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
    Art. 34. Regate.34.1. Definición
    34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un balón vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
    El regate se completa en el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos.
    Durante un regate el balón podrá ser lanzado al aire, a condición que el balón toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos. No existe ningún límite al número de pasos que un jugador puede dar mientras el balón no está en contacto con su mano.
    34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el control de un balón vivo en el terreno de juego se considerará "fumble" o "manejo defectuoso del balón".
    34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates:
    o Los sucesivos lanzamientos a canasta.
    o Que un jugador pierda accidentalmente el control del balón (fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.
    o Los intentos de obtener el control del balón palmeándolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores.
    o Palmear el balón para arrebatárselo al jugador que lo controla.
    o Interceptar un pase y recuperar el balón.
    o Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violación de avance ilegal.
    34.2. Regla
    El jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el terreno de juego debido a:
    o Un lanzamiento a canasta.
    o Un palmeo de un oponente o
    o Un pase o una pérdida del balón en que el balón haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.
    Art. 35. Avance ilegal35.1 Definición
    35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección más allá de los límites definidos en este artículo mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego.
    35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
    35.2. Regla
    35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
    o Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
    o Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando un regate podrá detenerse de la manera siguiente:
    - Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
    o Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo.
    o El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
    - Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo y el jugador:
    o Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
    o Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
    o Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
    35.2.2. Avanzar con el balón
    o Después de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un balón vivo en el terreno de juego:
    - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
    - Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
    o Después de detenerse sin que ningún pie sea el pie de pivote:
    - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
    - AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
    35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo.
    Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el balón caiga al suelo, o mientras que está tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del balón.
    Es una violación si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
    Art. 36. Tres segundos36.1 Regla
    36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el área restringida de sus adversarios durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
    36.1.2 Se permitirá a un jugador que:
    o Realice un intento de abandonar el área restringida.
    o Permanezca en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta.
    o Después de haber estado en el área restringida durante menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta.
    36.1.3 Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
    Art. 37. Jugador estrechamente marcado37.1. Definición
    Un jugador que sostenga un balón vivo en el terreno de juego, está estrechamente marcado cuando un contrario está en una posición de defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro.
    37.2. Regla
    Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar, o botar el balón en menos de cinco (5) segundos.
    Art. 38. Regla de los ocho segundos38.1. Regla
    38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos.
    38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de
    juego limitada por la línea de fondo situada detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
    38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte
    del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada detrás de la canasta de sus adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más próximo a la canasta de sus adversarios.
    38.1.4. El balón pasa a la pista delantera de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
    Art. 39. Regla de los veinticuatro segundos39.1. Regla
    39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
    Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones:
    o El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y
    o Después que el balón haya dejado la(s) mano(s) del jugador que lanza a canasta, el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
    39.1.2. Si el equipo que tiene el control del balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicará haciendo sonar la señal de los veinticuatro segundos.
    39.1.3. Cuando se intente un tiro a canasta finalizando el periodo de 24 segundos, y suene la señal mientras el balón está en el aire después de salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta, y el balón entrara en la misma, se anotarán los puntos.
    39.2. Procedimiento
    39.2.1. Si el dispositivo de los 24 segundos fuera reiniciado erróneamente, el árbitro podrá detener el partido inmediatamente que lo advierta, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja.
    39.2.2. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error mientras un equipo tiene control del balón, el árbitro principal hará sonar su silbato para detener el juego inmediatamente. La posesión de balón y un nuevo periodo de 24 segundos se dará al equipo que tenía control del balón cuando sonó el dispositivo.
    Serán de aplicación todas las restricciones relacionadas con las interposiciones e interferencias al balón.
    39.2.3. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error sin que ningún equipo obtuviera el control del balón, el juego se reanudará con un salto entre dos.
    Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera40.1 Definición
    40.1.1. El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
    Toca la pista trasera.
    Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.
    40.1.2. Se considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de balón es:
    o El último en tocar el balón en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el balón
    - Después de que haya tocado la pista trasera o
    - Si este jugador está en contacto con la pista trasera.
    o El último en tocar el balón en su pista trasera, después de lo cual el balón toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero en tocar el balón.
    Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.
    40.2. Regla
    40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control
    de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
    Esto no se aplicará a los saques desde el punto medio de la línea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) están seguidos de una posesión de balón.
    Art. 41. Interposiciones e interferencias al balón41.1 Definición
    Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria.
    Un palmeo es cuando el balón es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios.
    Un mate es cuando el balón se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta.
    41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en acción de tiro.
    41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el balón:
    o Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su  o la atraviesa.
    o Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o después que el balón haya tocado el aro.
    o Es tocado legalmente por un jugador, después que el balón haya tocado el aro.
    o Toca el suelo
    o Queda muerto.
    41.2. Regla
    41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposición cuando:
    o Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro.
    o Un jugador toca el balón después que haya tocado el tablero y está completamente por encima del nivel del aro.
    Estas restricciones serán de aplicación únicamente hasta que el balón
    deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el balón
    haya tocado el aro.
    41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando:
    o Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.
    o Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el balón.
    o Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el balón está dentro de la canasta.
    o Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio del árbitro, evite que el balón entre en la canasta.
    41.2.3 Serán de aplicación todas las disposiciones para las interposiciones e
    interferencias al balón mientras que está en su trayectoria en un tiro a
    canasta y después que el árbitro haya hecho sonar su silbato o de que
    suenen la señal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,.
    41.3. Penalización
    41.3.1. Si la violación la comete el equipo atacante, no se anotará ningún punto. El balón se concede a los adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres.
    11.3.2. Si la violación la comete el equipo defensor se conceden al equipo atacante:
    o Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos puntos.
    o Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de canasta de tres puntos.
    La concesión de los puntos y el consiguiente procedimiento será el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el balón hubiera entrado en la canasta.
    41.3.3. Si la violación se cometiera simultáneamente por jugadores de ambos equipos no será concedido ningún punto. El partido se reanudará con un salto entre dos.
    Regla 7: FALTAS
    Art.42. Faltas
    42.1 Definición
    Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva.
    42.2. Regla
    Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas.
    Art. 43. Contacto
    43.1 Definición
    43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se están moviendo rápidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.
    43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los árbitros deberán considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales:
    o El espíritu y el propósito de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
    o Consistencia al aplicar el concepto de "ventaja/desventaja", según el cual los árbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego, para sancionar contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los mismos ni sitúan a su adversario en desventaja.
    o Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
    o Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
    Art. 44. Falta personal
    44.1 Definición
    44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
    Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
    44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el balón
    44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
    44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo. El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda.
    44.1.5 Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
    44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.
    44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario, con o sin balón, e impedirle que avance.
    44.1.8 Empujón es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
    44.2. Penalización
    En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
    44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:
    o Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
    o Y el equipo infractor está en una situación de penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará lo previsto en el Artículo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones).
    44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
    o Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
    o Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2) tiros libres.
    o Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres (3) tiros libres.
    o Si un jugador comete una falta coincidiendo, ó justo antes, de que suene la señal del reloj de partido indicando el final del periodo o periodo extra, o cuando suene la señal del aparato de 24 segundos mientras el balón está todavía en la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta es finalmente convertido, no se dará por válido. Se concederán dos (2) ó tres (3) tiros libres.
    44.3. Principio del Cilindro
    El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y está limitado:
    o en la parte delantera por las palmas de las manos,
    o en la parte trasera por las nalgas y
    o en los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas.
    Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia entre sus pies, será proporcional a su altura.
    Diagrama 13. Principio del Cilindro
    44.4. Principio de la verticalidad
    44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario.
    44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
    44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posición vertical (cilindro) y se produzca contacto físico con un adversario que ya haya establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que abandonó su posición vertical (cilindro) será el responsable del contacto.
    44.4.4. El jugador defensor no deberá ser penalizado por saltar verticalmente (dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por encima de él y dentro de su propio cilindro.
    44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar ningún contacto con un jugador defensor que esté en una posición legal de defensa:
    o Usando sus brazos para crearse más espacio.
    o Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente después de un tiro a canasta.
    44.5. Posición legal de defensa
    44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posición legal de defensa cuando:
    o Encara al adversario, y
    o Tiene ambos pies en el suelo.
    44.5.2. La posición legal de defensa se extiende verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos en posición vertical dentro del imaginario cilindro.
    44.6 Defensa del jugador que controla el balón
    44.6.1. Al defender al jugador que controla el balón (lo sostiene o lo bota) no se tendrán en cuenta los elementos de tiempo y distancia.
    44.6.2. El jugador con balón debe esperar ser defendido, y debe estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario adopte una posición legal delante de él, aunque esto se haga en una fracción de segundo.
    44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posición legal de defensa sin provocar ningún contacto corporal antes de establecer esta posición.
    44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una posición legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no podrá extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con balón, le supere.
    44.6.5. Al evaluar una situación de carga/bloqueo que implique a un jugador con balón, el árbitro debe tener en cuenta los siguientes principios:
    o El jugador defensor debe establecer una posición legal de defensa encarando al jugador que lleva el balón y con los dos pies en el suelo.
    o El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar verticalmente o desplazarse lateralmente o hacia atrás para conservar la posición legal de defensa.
    o Al desplazarse para conservar la posición legal de defensa puede separar por un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrás, nunca hacia el jugador con balón.
    o El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerará que el jugador defensor ha llegado en primer lugar.
    o Una vez establecida una posición legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar una lesión.
    Si se dan las anteriores premisas, se considerará que la falta ha sido provocada por el jugador con balón.
    44.7 Jugador en el aire
    44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar.
    44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego, a condición de que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer no estén ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto.
    44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posición legal de defensa más allá del lugar de la caída, el saltador será el responsable del contacto.
    44.7.4. Ningún jugador puede interponerse en la trayectoria de un adversario después de que éste haya saltado en el aire.
    44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y, en determinadas circunstancias, puede constituir una falta descalificante.
    44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del balón
    44.8.1. Un jugador que no tenga el control del balón tendrá derecho a desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier posición que no esté ocupada previamente por otro jugador.
    44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin balón, se aplicarán los elementos de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador defensor no puede ocupar una posición tan cercana a la trayectoria de un adversario que se encuentre en movimiento ni hacerlo de manera tan rápida que éste último no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de dirección.
    La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, nunca menos de un (1) ni más de dos (2) pasos normales.
    Si un jugador no tiene en consideración los elementos de tiempo y distancia al ocupar su posición de defensa legal y se produce el contacto con un adversario, será el responsable de ese contacto.
    44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una posición legal de defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los hombros, las caderas o las piernas. No obstante, sí puede girarse o colocar su(s) brazo(s) por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar una lesión.
    44.9. Pantalla: Legal e Ilegal
    44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego.
    44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
    o Está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto.
    o Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar.
    44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
    o Se está moviendo cuando tiene lugar el contacto.
    o No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.
    o No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto.
    44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de visión de un adversario estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la pantalla, puede establecerla tan próxima a él como desee sin llegar a entrar en contacto.
    44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de visión de un adversario estacionario el jugador que la realiza debe permitir que el adversario dé un (1) paso normal hacia la pantalla sin que se establezca contacto.
    44.9.6. Si el adversario está en movimiento se deben tener en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la pantalla debe dejar espacio suficiente para que el jugador afectado pueda evitarla deteniéndose o cambiando de dirección.
    La distancia nunca será menor de un (1) paso normal, ni mayor de dos (2) pasos normales.
    44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la pantalla.
    44.10. Bloqueo
    44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o alejándose de él.
    44.10.2. Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el adversario, será el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que sufre la pantalla).
    44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o el(los) codo(s) al adoptar una posición en el terreno de juego, pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si el(los) brazo(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto, es un bloqueo o un agarrón.
    44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.
    44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en sí, no constituye necesariamente una infracción.
    44.11.2. Los árbitros deben decidir si el jugador que provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el jugador restringe de algún modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constituye una falta.
    44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin balón.
    44.11.4. Tocar repetidamente o 'palpar' a un adversario, con control del balón o sin él, es también una falta ya que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego.
    44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con balón que:
    o 'Enganche' o rodee con el brazo o con el codo a un jugador defensor para obtener una ventaja.
    o 'Empuje' para evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.
    o Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.
    44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin balón, que 'empuje' para:
    o Quedar libre para recibir el balón.
    o Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón.
    o Crear más espacio entre él y el jugador defensor.
    44.12. Juego de poste
    44.12.1. El principio de verticalidad también se aplica al juego de poste.
    El jugador atacante en la posición de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad respectivos (cilindros).
    44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la posición de poste empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posición o interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos, de los brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo.
    Art. 45. Doble falta
    45.1. Definición
    La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
    45.2 Penalización:
    45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre.
    45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente:
    o Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón se concederá a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la línea de fondo.
    o Si un equipo tuviera el control del balón o tuviera derecho al balón, el balón se concederá a este equipo para un saque desde el punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en que se cometió la infracción.
    o Si ninguno de los dos equipos tuviera el control del balón o no tuvieran derecho al balón, el partido será reanudado con un salto entre dos en el círculo más cercano al lugar donde se cometió la infracción.
    Art. 46. Falta antideportiva
    46.1. Definición
    46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
    46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido.
    46.1.3. El árbitro sólo debe juzgar la acción.
    46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los árbitros deben aplicar los siguientes principios:
    o Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el balón y ocurre el contacto, la falta es antideportiva.
    o Si en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo.
    o Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja deliberadamente a un jugador contrario, comete una falta antideportiva.
    o Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal de baloncesto) no es una falta antideportiva.
    46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado.
    46.2 Penalización:
    46.2.1. Se le anotará una falta antideportiva al infractor.
    46.2.2. Se le concederá(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes, seguido de posesión de balón en la línea central.
    El número de tiros libres concedido será el siguiente:
    o Si se comete la falta contra un jugador que no esté en acción de tiro, dos (2) tiros libres.
    o Si se comete la falta contra un jugador que está en acción de tiro, el cesto si se consigue, será válido y se concederá un (1) tiro libre adicional.
    o Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se realizó el lanzamiento.
    Art. 47. Falta descalificante
    47.1. Definición
    47.1.1. Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante.
    47.1.2. También será descalificado un entrenador cuándo:
    o Se le han anotado dos (2) faltas técnicas ("C"), como consecuencia de su conducta personal antideportiva.
    o Se le han anotado tres (3) faltas técnicas, acumuladas como consecuencia de conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de cualquier sustituto o acompañante del equipo que se halle en el banco del equipo ("B") o por una combinación de tres (3) faltas técnicas, una de las cuales le haya sido anotada al propio entrenador ("C").
    47.1.3. El entrenador descalificado será sustituido por el ayudante del entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito ningún ayudante de entrenador en el acta, lo sustituirá el capitán.
    47.2. Penalización:
    47.2.1 Se le anotará una falta descalificante al infractor.
    47.2.2 Será descalificado y se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, abandonará la instalación.
    47.2.3 Se concederá(n) tiro(s) libre(s) al equipo no infractor, seguidos de la posesión del balón en la línea central.
    El número de tiros libres concedido será el mismo que para la falta antideportiva, Artículo 46.2.2.
    Art. 48. Reglas de conducta
    48.1. Definición
    48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y total cooperación de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo) con los árbitros, oficiales de mesa y comisario.
    48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para conseguir la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y de juego limpio.
    48.1.3. Cualquier falta de cooperación u obediencia deliberada o reiterada con el espíritu de esta regla se considerará una falta técnica y será sancionada de acuerdo con lo establecido.
    48.1.4. El árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando a los miembros del equipo, o incluso pasando por alto infracciones técnicas menores de carácter administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y no tengan un efecto directo sobre el partido, a menos que exista una repetición de la misma infracción después del aviso.
    48.1.5. Si una infracción técnica se descubre una vez que el balón está vivo, se detendrá el juego y se cargará la falta técnica. Se administrará la penalización como si la falta técnica hubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. Todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la falta técnica y la interrupción del juego será válido.
    48.2 Regla:
    Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al espíritu de deportividad y de juego limpio. Los árbitros, y si fuera necesario, las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público, deberán interrumpirlos inmediatamente.
    48.2.1. Cuándo se produzcan actos de violencia entre los jugadores, los sustitutos, los entrenadores y los acompañantes de equipo, los árbitros emprenderán las acciones necesarias para interrumpirlos.
    48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente, que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los adversarios o los árbitros, será inmediatamente descalificada del partido. Además, los árbitros deberán informar del incidente al organismo responsable de la competición.
    48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención manifiesta de cometer actos c de violencia, los agentes de las fuerzas de orden público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los árbitros.
    48.2.4. Todas las demás áreas, incluyendo los accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los organizadores y de las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público.
    48.2.5. Los árbitros no deben permitir las acciones físicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los acompañantes de equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el partido.
    Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta naturaleza deberán advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
    Si esta(s) acción(es) se repitiera(n) se deberá sancionar inmediatamente con una falta técnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre de la persona no aparece en el acta la falta técnica se anotará al entrenador y se inscribirá como una "B".
    Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.
    Art. 49. Falta técnica de un jugador
    49.1 Definición
    49.1.1. La falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un
    jugador adversario.
    49.1.2. Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las
    advertencias de los árbitros o utiliza tácticas como:
    o Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los adversarios.
    o Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
    o Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.
    o Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
    o No levantar correctamente la mano después de habérselo solicitado un árbitro, tras habérsele señalado una falta.
    o Cambiar de número sin informar al anotador y al árbitro.
    o Salir del terreno de juego sin autorización.
    o Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
    En un mate, un jugador podrá:
    - Agarrarse del aro momentánea y accidentalmente.
    - Colgarse del aro si, a juicio del árbitro, intenta evitar una lesión, de sí mismo, o de otro jugador.
    49.2. Penalización:
    49.2.1. Se anotará una falta técnica al infractor.
    49.2.2. Se concederá un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central.
    Art. 50. Falta técnica de entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo
    50.1 Definición
    50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios.
    50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompañantes de equipo son las únicas personas autorizas a permanecer en el área del banco de su equipo, donde deberán permanecer con las siguientes excepciones:
    o El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o acompañantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado una vez recibida la autorización del árbitro para hacerlo.
    o El médico puede entrar en el terreno de juego sin autorización de los árbitros si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en peligro y necesita atención inmediata.
    o Un sustituto puede solicitar una sustitución en la mesa de anotadores.
    o El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo muerto registrado.
    o El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompañantes de equipo, pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero sólo durante los tiempos muertos registrados y siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
    No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego siempre que permanezca en el área del banco de su equipo.
    o Cuándo el reloj de partido esté detenido, el entrenador o su ayudante podrán ir a solicitar de la mesa de anotadores información estadística. Esta solicitud se hará de una forma cortés y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
    50.2. Penalización
    50.2.1. Se le anotará una falta técnica al entrenador.
    50.2.2. Se concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
    Art. 51. Faltas técnicas durante un intervalo de juego
    51.1 Definición
    Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo anterior a cada periodo extra.
    El intervalo de juego comienza 20 minutos antes del comienzo del partido o con la señal del cronometrador al final de juego de cualquier periodo.
    51.2. Penalización
    Si la falta técnica se le señala a:
    o Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del equipo como jugador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
    Contará como falta de equipo.
    o El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador - entrenador o un acompañante de equipo se le anota al entrenador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
    No contará como falta de equipo, Si se señala más de una falta técnica, véase el Artículo 56 (Situaciones Especiales)
    51.3. Procedimiento
    Una vez concluidos los tiros libres, el partido, el periodo o el periodo extra se iniciarán con un salto entre dos en el círculo central.
    Art. 52. Enfrentamientos
    52.1 Definición:
    Un enfrentamiento es una interacción física entre dos o más personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo).
    Este artículo sólo se refiere a los sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, o acompañantes que abandonan los límites del área del banco de su equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento.
    52.2. Regla
    52.2.1. Los sustitutos y los acompañantes de equipo que abandonen los límites del área del banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento serán descalificados.
    52.2.2. Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar los límites del área del banco de equipo, durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situación no se descalificará al entrenador y/o ayudante de entrenador.
    52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan los límites del área del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los árbitros a mantener o restaurar el orden, serán descalificados.
    52.3. Penalización:
    52.3.1. Independientemente del número de sustitutos o seguidores de equipo descalificados por abandonar los límites del área del banco de equipo sólo se cargará al entrenador una falta técnica ("B").
    52.3.2. En el caso que se descalifique a componentes de los dos equipos en aplicación de este artículo y no haya otras penalizaciones de faltas (véase el Artículo 52.3.4, posterior), el juego se reanudará con un salto entre dos.
    52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como se describe en el apartado 13.8.3. y no contará como faltas de equipo.
    52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de que los sustitutos y los acompañantes del equipo abandonen el área del banco de equipo, serán consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones Especiales).
    Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES
    Art. 53. Principios básicos
    53.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de manera independiente en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o muerto 53.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al infractor por cada falta.
    Art. 54. Cinco faltas por jugador
    54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5ª falta, se le cargarán al entrenador y se anotarán en el acta con una "B".
    Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización
    55.1. Definición
    55.1.1.Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo
    55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes.
    55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
    55.2. Regla
    55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque.
    55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo con control del balón vivo, o del equipo que tiene derecho al saque, dicha falta no será penalizada con dos (2) tiros libres.
    Art. 56. Faltas en situaciones especiales
    56.1 Definición
    En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o a una violación se pueden originar situaciones especiales cuándo se cometen falta(s) personal(es).
    56.2. Procedimiento
    56.2.1. Se anotarán todas las faltas y se identificarán todas las penalizaciones.
    56.2.2. Se determinará el orden en que se señalaron.
    56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles se cancelarán. Una vez que las penalizaciones hayan sido canceladas, se considerará que nunca han ocurrido.
    56.2.4. El derecho a la posesión del balón como parte de la última penalización que esté pendiente de administrar cancelará cualquier derecho anterior a la posesión del balón, y como resultado se perderán todas las posesiones.
    56.2.5. Una vez que el balón haya vuelto a estar vivo en el primer o único tiro libre, o en un saque, entonces, esa penalización no se puede volver a utilizar para cancelar otra penalización.
    56.2.6. Las penalizaciones de todas las demás faltas se administrarán en el orden en que se cometieron.
    56.2.7. Si después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por administrar el partido se reanudará como indica el Art. 45.2.2.
    Art. 57. Tiros libres
    57.1. Definición
    57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
    57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres resultantes de una sola penalización de falta.
    57.1.3. Un tiro libre y la acción implicada en él, finalizan cuando el balón:
    o Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece dentro o pasa a través de ella.
    o No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni directamente ni después que toque el aro.
    o Es tocado legalmente un jugador después de haber tocado el aro.
    o Toca el suelo.
    o Queda muerto.
    57.1.4. En el último o único tiro libre, si después de que el balón haya tocado el aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o defensor, antes que entre en la canasta, esa acción modificará su estado y lo convertirá en un tiro de dos (2) puntos.
    57.2. Cuando se señala una falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres:
    57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta será el que los lance.
    57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador contra el que se ha cometido la falta, deberá lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego.
    57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres debe dejar el juego debido a una lesión o por haber cometido su quinta falta o si es descalificado, su sustituto deberá lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no se dispone de ningún sustituto, los tiros libres los lanzará el jugador designado por el capitán.
    57.3. Cuando se señala una falta técnica los tiros libres puede lanzarlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su capitán.
    57.4. El lanzador de los tiros libres:
    57.4.1. Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
    57.4.2. Podrá utilizar cualquier método para realizar los lanzamientos pero deberá lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el balón se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro.
    57.4.3. Soltará el balón antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los árbitros lo ponga a su disposición.
    57.4.4. No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de juego más allá de dicha línea, hasta que el balón haya tocado el aro o entrado en la canasta.
    57.4.5. No amagará el tiro libre.
    Cualquier infracción del Artículo 57.4 constituye una violación.
    57.4.6. Penalización:
    Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violación no se tendrá en cuenta ninguna otra violación cometida anterior, simultáneamente o inmediatamente después por cualquier otro jugador y no se anotará ningún punto.
    El balón se concederá a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres a menos que haya que administrar más tiros libres.
    57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
    57.5.1. Ocupación de las posiciones en los pasillos de tiros libres:
    o Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad.
    o La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
    o Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan derecho.
    57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres:
    57.5.2.1. No ocuparán posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho
    57.5.2.2. No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres.
    57.5.2.3. No tocarán el balón en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocará.
    57.5.2.4. No tocarán la canasta ni el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro
    57.5.2.5. No tocarán el balón introduciendo la mano por debajo de la canasta.
    57.5.2.6. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres, no tocarán el balón, la canasta ni el tablero mientras el balón tenga posibilidades de introducirse en el cesto.
    57.5.2.7.Una vez que el balón esté vivo para un tiro libre, no se moverán de las posiciones que hayan establecido hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador de los tiros libres.
    Diagrama 14. Alineación de los jugadores durante los tiros libres
    57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres:
    57.5.3.1. No desconcertarán con sus acciones al lanzador de los tiros libres.
    57.5.3.2. No tocarán el balón ni la canasta mientras el balón se halle dentro de la canasta.
    57.5.3.3. No harán vibrar el tablero ni el aro, mientras el balón esté en su trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el balón, a juicio del árbitro, entre en la canasta.
    Cualquier infracción del Artículo 57.5 constituye una violación.
    57.5.4. Penalización:
    57.5.4.1. Si el tiro libre es convertido y la violación de los Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7. ó 57.5.3.1 es cometida por cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres, la violación no se tendrá en cuenta y el cesto será válido.
    57.5.4.2. Si el tiro libre no es convertido y la violación del Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 59.5.2.7. 6 57.5.3.1. la comete:
    o Un compañero del lanzador de los tiros libres: se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
    o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se concederá un nuevo tiro libre al lanzador de los tiros libres.
    o Ambos equipos: el juego se reanudará mediante un salto entre dos.
    57.5.4.3. Si los Artículos 57.5.2.3., 57.5.2.4., 57.5.2.5., 57.5.2.6., 57.5.3.2. ó57.5.3.3. se violan por:
    o Un compañero del lanzador de los tiros libres: no se anotará ningún punto y se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
    o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto.
    o Ambos equipos: no se anota ningún punto y el juego se reanuda con un salto entre dos
    57.5.4.4. Si el Artículo 57.5.2.3. se viola por un adversario del lanzador de tiros libres, durante el último o único tiro libres, se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto. Se registrará una falta técnica contra el jugador que haya cometido la violación.
    57.5.4.5. Si se lanza más de un tiro libre las penalizaciones de concesión del balón para un saque o salto entre dos, solo se aplicarán para las violaciones cometidas durante el último o único tiro libre.
    57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones del pasillo de tiros libres:
    57.6.1. No desconcertarán al lanzador de los tiros libres con sus acciones.
    57.6.2. Permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de tres puntos hasta el momento en que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.
    Cualquier infracción del Artículo 57.6 constituye una violación.
    57.6.3. Penalización:
    Véase el Artículo 57.5.4.
    57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres, un saque o un salto entre dos:
    57.7.1. Los jugadores no ocuparán ninguna de las posiciones del pasillo de tiros libres.
    57.7.2. Todos los jugadores se situarán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de tiro de tres puntos.
    Cualquier infracción del Artículo 57.7 constituye una violación.
    57.7.3. Penalización:
    Véase el Artículo 57.5.4.
    Art. 58. Error rectificable
    58.1. Definición:
    Los árbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones:
    58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derecho.
    58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda.
    58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derecho.
    58.1.4. Conceder o anular puntos los árbitros por error.
    58.2. Procedimiento:
    58.2.1. Para que sean rectificables, los errores de los artículos anteriormente mencionados, deben ser descubiertos por un árbitro, o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a continuación del primer balón muerto, una vez que el reloj se haya puesto en funcionamiento después del error. Es decir:
    Se comete el error: o Todos los errores ocurren durante un balón muerto
    El balón pasa a estar vivo: o El error es rectificable
    El reloj del partido empieza o continúa en funcionamiento: o El error es rectificable
    Balón muerto: o El error es rectificable
    Balón vivo: o El error ya no es rectificable
    58.2.2 El árbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. Si el error lo descubre el anotador, deberá esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el juego.
    58.2.3 Los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y las demás actividades adicionales, que hayan tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anularán.
    58.2.4 Una vez que se ha descubierto el error, y si es rectificable:
    o Si el jugador implicado en la corrección del error se halla en el banco después de haber sido sustituido legalmente (no por haber sido descalificado ni por haber cometido su 5ª falta) deberá volver a entrar en el terreno de juego para tomar parte en la rectificación del error (en ese momento se transforma en jugador).
    Una vez completada la corrección puede continuar en el partido a menos que se haya solicitado su sustitución, en cuyo caso el jugador puede abandonar el terreno de juego.
    o Si el jugador ha sido sustituido por haber cometido su 5a falta o por haber sido descalificado, su sustituto deberá tomar parte en la rectificación del error.
    58.2.5. Después de la rectificación del error el juego se reanudará en el punto en el que se interrumpió para rectificar el error. Se concederá el balón al equipo que tenía derecho a él en el momento en que se descubrió el error.
    58.2.6. Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el árbitro principal ha firmado el acta.
    58.2.7. Los árbitros podrán corregir cualquier error o equivocación del anotador que implique al tanteo arrastrado, al número de faltas o al número de tiempos muertos, en cualquier momento antes de que el árbitro principal firme el acta.
    58.3. Excepciones:
    58.3.1. Si el error consiste en la concesión de tiros libres inmerecidos, o en un jugador equivocado intentando los tiros libres, el tiro o tiros libres ejecutados como resultado del error y todas las acciones derivadas de él, se anularán, al menos que se sancionen faltas técnicas, antideportivas o descalificantes durante la actividad posterior al error.
    58.3.2. Si el error consiste en un jugador equivocado intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesión de tiro(s) libre(s) merecido(s), y si no hay cambios en la posesión del balón desde que se cometió el error, el partido se reanudará después de la corrección del error, como si fuera un tiro libre normal.
    58.3.3. Si el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s) merecido(s), se hará caso omiso del mismo, si el equipo perjudicado logra anotar después de habérsele adjudicado la posesión del balón.










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